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16.03.2005 13:31

"Fun, Anyone!?" - RUB-Studie zur Faszination der Videospiele

Dr. Josef König Dezernat Hochschulkommunikation
Ruhr-Universität Bochum

    Die große Faszination, die Videospiele auf Jugendliche ausüben, ruft immer wieder Besorgnis hervor: Machen die Spiele gewalttätig? Stehlen sie den Spielern Zeit für wichtigere Dinge? Nikolaos Kyriakidis fragt einmal umgekehrt: Was können die Spiele für die Sozialisation Jugendlicher eigentlich leisten? Fazit seiner Arbeit "Fun, Anyone!? Jugendliche Sozialisation und die Faszinationskraft von Video- und Computerspielen" (Institut für Publizistik und Kommunikationswissenschaft der RUB, Betreuer: Prof. Dr. Franz R. Stuke): Im Umgang mit Problemen können die Spiele den Heranwachsenden tatsächlich helfen. Die Spieler selbst gehen völlig entspannt mit den Spielen um, und die Gesellschaft täte gut daran, ebenfalls entspannt zu bleiben.

    Bochum, 16.03.2005
    Nr. 87

    "Fun, Anyone!?" - Die Faszination der Videospiele
    RUB-Studie untersucht das Spielverhalten Jungendlicher
    Entspannter Umgang angemessen

    Die große Faszination, die Videospiele auf Jugendliche ausüben, ruft immer wieder Besorgnis hervor: Machen die Spiele gewalttätig? Stehlen sie den Spielern Zeit für wichtigere Dinge? Nikolaos Kyriakidis fragt einmal umgekehrt: Was können die Spiele für die Sozialisation Jugendlicher eigentlich leisten? Fazit seiner Arbeit "Fun, Anyone!? Jugendliche Sozialisation und die Faszinationskraft von Video- und Computerspielen" (Institut für Publizistik und Kommunikationswissenschaft der RUB, Betreuer: Prof. Dr. Franz R. Stuke): Im Umgang mit Problemen können die Spiele den Heranwachsenden tatsächlich helfen. Die Spieler selbst gehen völlig entspannt mit den Spielen um, und die Gesellschaft täte gut daran, ebenfalls entspannt zu bleiben.

    Stress - aber gern

    Video- und Computerspiele machen Stress: Ständig ist der Spieler von Misserfolgen bedroht, muss stets voll konzentriert und aufmerksam sein, um im Spiel bestehen zu können. Trotzdem finden die Spiele großen Anklang. Wie das sein kann, fragte sich Nikolaos Kyriakidis und befragte für seine Magisterarbeit 274 Schülerinnen und Schüler zwischen 13 und 17 Jahren aus zwölf Klassen an vier Gymnasien und Hauptschulen über ihren Umgang mit Video- und Computerspielen.

    Typisch männlich

    Dabei gaben jeweils über 86 Prozent der männlichen Gymnasiasten und Hauptschüler an, mindestens an einem Tag pro Woche zu spielen, im Durchschnitt spielen Jungen an 4,3 Tagen wöchentlich. Die Hälfte der männlichen Befragten spielt sogar an fünf oder mehr Tagen in der Woche. Demgegenüber spielen nur ein knappes Viertel der Gymnasiastinnen und ein knappes Drittel der Hauptschülerinnen Computerspiele. Diese Festlegung auf männliche Nutzer spiegelt sich in den Spielen wider: Nicht nur die Rollenstereotypen sind männlich, auch die Aufgaben scheinen männlich: Es geht z.B. um Erledigung, Kampf, Verbreitung, Ordnung, Ziellauf, Bereicherung, Prüfung und Bewährung. "Liegt für männliche Jugendliche das Hauptaugenmerk ihrer Sozialisationsbestrebungen auf dem Erlernen von Fähigkeiten, die Kampfbereitschaft und Durchsetzungsvermögen signalisieren, so bieten die aufgeführten Grundmuster dafür eine mediale Projektionsfläche - aber 'mit Köpfchen vorgehen' als Hauptmotivation" so Nikolaos Kyriakidis. Einige sozialisationsspezifische Bedürfnisse männlicher Jugendlicher scheinen sich von den Bildschirmspielen also tatsächlich befriedigen zu lassen. Die Entwicklung von Misserfolgresistenz, aktive Stressbewältigung unter kontrollierten Bedingungen und die Überwindung von Versagensängsten stehen im Vordergrund.

    Schlaf und Schule leiden

    Weitere Ergebnisse: Die Spielmotivation "mit Köpfchen vorgehen" war für alle Teilpopulationen entscheidend: "Dreimal wurde sie an erster Stelle genannt, einmal an zweiter", so Kyriakidis, "was unterstreicht, dass die Erledigung von Aufgaben, das Bewältigen von Problemen und die Entwicklung und der Einsatz von Lösungsstrategien extrem bedeutsam und vorrangig sind." Die meisten männlichen Nutzer spielen zwischen eine und vier Stunden pro Sitzung, meistens zwischen 16 und 20 Uhr. Die Spiele werden häufig (in jeweils über 50 Prozent) auf Kosten von Lernen und Hausaufgaben sowie Schlaf gespielt.

    Gefahren sind den Nutzern bewusst

    Über die möglichen Gefahren wie z.B. Sucht, Abstumpfung, Aggressivität, sind sich die Schüler und Schülerinnen im Klaren, schätzen die Gefahr jedoch für sich selbst geringer ein als für andere. Die Spieler schätzen den Realismusgehalt der beiden beliebtesten Spiel-Genres, Ego-Shooter und Action-Adventure, eher gering ein. Realistischer erscheinen ihnen z.B. Sportspiele. Zwischen dem Umgang mit Spielen bei Hauptschülern und Gymnasiasten gibt es nur geringe Unterschiede. "Allgemein zeigen die Ergebnisse, dass der Umgang männlicher Jugendlicher mit dem Bildschirmspiel mit Gelassenheit betrachtet und bewertet werden kann und muss, um die Potenziale dieses Phänomens erkennen und mittel- bis langfristig ausschöpfen zu können", unterstreicht Kyriakidis. "Denn nur so kann eine produktive Diskussion unter allen Beteiligten und Interessierten entstehen. Es liegt im Interesse der Gesellschaft 'das Beste' daraus zu machen", so sein Fazit.

    Der Autor

    Nikolaos Kyriakidis studierte an der Ruhr-Universität Publizistik- und Kommunikationswissenschaft, Film- und Fernsehwissenschaften und Amerikanistik. Er verfügt darüber hinaus über jahrelange Erfahrung in der Video- und Computerbranche, die er als Übersetzer, Texter, Lead Producer und zuletzt als Creative Director beim renommierten schwedischen Spieleentwickler Starbreeze Studios erworben hat. Seit 2005 ist er selbstständiger Medienberater.

    Titelaufnahme

    Kyriakidis, Nikolaos: Fun, Anyone!? Jugendliche Sozialisation und die Faszinationskraft von Video- und Computerspielen. (= Kommunikationsforschung aktuell; Bd. 12) Berlin - London - Paris: Europäischer Universitäts-Verlag 2005, ISBN 3-86515-034-9

    Weitere Informationen

    Nikolaos Kyriakidis, Tel. 0172/2823940, E-Mail: nick_ky@web.de


    Bilder

    Merkmale dieser Pressemitteilung:
    Gesellschaft, Medien- und Kommunikationswissenschaften, Pädagogik / Bildung
    überregional
    Forschungsergebnisse, Wissenschaftliche Publikationen
    Deutsch


     

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