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04/27/2000 15:32

Neue Formen des Lernens durch GANIMAL

Claudia Brettar Pressestelle der Universität des Saarlandes
Universität des Saarlandes

    Am Lehrstuhl für Programmiersprachen und Übersetzerbau der Informatik (Prof. Reinhard Wilhelm) werden im Rahmen des von der Deutschen Forschungsgemeinschaft geförderten Projektes GANIMAL neue Konzepte für Lernsoftware entwickelt.

    Die heutige Lernsoftware gleicht in den meisten Fällen eher elektronischen Büchern oder Lexika: Der Lernende kann sich durch eine Fülle von Wissen klicken; nur wenige Programme jedoch unterstützen das Lernen interaktiv oder multimedial.
    Um die Möglichkeiten, die der Computer für das Lernen eröffnet, zu erschließen und zu nutzen, wird am Lehrstuhl für Programmiersprachen und Übersetzerbau der Informatik (Prof. Reinhard Wilhelm) an GANIMAL gearbeitet, einem Projekt, das von der Deutschen Forschungsgemeinschaft gefördert wird.
    Eine neue Form des Lernens wird hier unter Leitung von Dr. Stephan Diehl entwickelt: Der Computer wird zum persönlichen Trainer, der unmittelbar das optisch umsetzt, was der Lernende bei den Übungen eingibt.
    Das folgende Beispiel soll das Prinzip veranschaulichen: Angenommen, der Lernende soll herausfinden, wie schnell und mit welcher Flugbahn ein Ball zu Boden fällt. Hierfür setzt er Zahlen in Formeln ein. Bisher würde sein Computer das Ergebnis entweder mit richtig oder falsch bewerten. Solche klassischen Ja/Nein-Antworten sind jedoch nicht nur wenig anschaulich, sie berücksichtigen auch nicht, ob der Lernende ganz falsch liegt oder vielleicht eine geniale andere Sicht der Dinge entdeckt hat.
    Die Lernsysteme, die in Saarbrücken jetzt entwickelt werden, setzen das, was der Lernende in die Formel eingegeben hat, ins animierte Bild um: Der Anwender würde also - um beim Beispiel zu bleiben - sehen, wie seine Berechnung sich auswirkt, also wie schnell und mit welcher Flugbahn der Ball zu Boden fällt. So kann er seine Fehler nicht nur erkennen, sondern die Zusammenhänge verstehen.

    Die Animationen und Visualisierungen entstehen mit Hilfe so genannter generativer Methoden, d.h. die Umsetzung der Daten in bewegte Bilder wird aus den Formeln automatisch erzeugt. Diese Idee ist in der Informatik beim Übersetzerbau (auch Compilerbau genannt) am weitesten entwickelt, wo es darum geht, Programme aus für Menschen verständlichen Formen in eine für Computer verständliche Sprache zu übersetzen.

    Die Lerninhalte im Rahmen des GANIMAL-Projektes stammen derzeit aus der Informatik. Die Methoden, die hier entwickelt werden, lassen sich jedoch in den verschiedensten Lerngebieten einsetzen - vom Compilerbau selbst oder dem Rechnerdesign über die Algorithmen-Forschung bis hin zur Modellierung von Abläufen in den Wirtschaftswissenschaften oder der Chemie.
    Erstellt ist die Lernsoftware, die lokal und über Internet verwendet werden kann, in der Programmiersprache Java.
    Ein fertiggestelltes Lernsystem wurde in Kooperation mit der FR Psychologie in Experimenten getestet, evaluiert und ein positiver Einfluss auf das Lernen bestätigt. Experimente zur Evaluation weiterer Systeme sind geplant.

    Information im Internet:
    http://www.cs.uni-sb.de/GANIMAL

    Sie haben noch Fragen? Dann setzen Sie sich bitte in Verbindung
    mit Dr. Stephan Diehl:
    Tel.: 0681/302-3915
    EMAIL: diehl@cs.uni-sb.de


    More information:

    http://www.cs.uni-sb.de/GANIMAL


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    Criteria of this press release:
    Information technology, Media and communication sciences, Psychology, Social studies, Teaching / education
    transregional, national
    Research results, Studies and teaching
    German


     

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