Chancen und problematische Aspekte von Computerspielen
Exzessive Computerspielnutzung ist bislang aus medienpädagogischer Perspektive weitestgehend unerforscht. Um künftig bedarfsgerechter medienpädagogisch arbeiten und aufklären zu können, benötigt die Landesanstalt für Medien (LfM) wissenschaftlich fundierte Informationen. Mit der Durchführung des dazu von der LfM NRW ausgeschriebenen Forschungsprojekts "Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeitsverhalten. Chancen und problematische Aspekte von Computerspielen aus medienpädagogischer Perspektive" wurden das Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln und das Hans-Bredow-Institut für Medienforschung der Universität Hamburg beauftragt.
Die Debatte um den Stellenwert und die (Aus-)Wirkungen von Computerspielen ist vielschichtig und sehr konträr. Der Deutsche Kulturrat hat Computerspiele als Kulturgut anerkannt, und immer mehr Städte und Regionen nehmen die Spielebranche als wirtschaftlichen Standortfaktor wahr. Kompetenz- und gesundheitsfördernde Aspekte werden als Verkaufsargument angeführt. Gleichzeitig sind Teile der politischen und medialen Debatte nach wie vor von negativen Wirkungsannahmen geprägt. Zudem berichten Praktikerinnen und Praktiker aus der Suchtberatung von einer wachsenden Zahl von Klientinnen und Klienten, die die Kontrolle über das Spiel verloren haben und therapeutischer Unterstützung bedürfen.
In der Öffentlichkeit treffen diese Sichtweisen aufeinander und bleiben meist unverbunden nebeneinander stehen. Daraus entsteht Verunsicherung während Spieler ihr "Hobby" leidenschaftlich verteidigen und sich unverstanden fühlen. Darüber hinaus sind die wissenschaftlichen Befunde so heterogen wie die Spiele selbst. Computerspielen wird häufig von vorneherein ein besonderes Gefährdungsrisiko unterstellt. Entscheidende Faktoren wie individuelle psychische Voraussetzungen, soziale Rahmenbedingungen oder die Merkmale und Funktionen der Spielangebote für den Einzelnen werden hierbei nicht berücksichtigt. Die Medienpädagogik steht damit vor der Herausforderung, auf der Basis einer unübersichtlichen Befund- und Interessenlage Konzepte zur Medienkompetenzförderung zu entwickeln.
Wichtigste Ziele des Forschungsprojekts sind:
o Eine Bestandsaufnahme der wissenschaftlichen Befunde zu Nutzung, Potentialen und Risiken von Computerspielen vorzunehmen und die Ergebnisse zu bewerten.
o Eigene empirische Daten zu Nutzungsgewohnheiten, kompetenzfördernden und riskanten Nutzungspraktiken sowie möglichen Risikofaktoren zu erheben.
o Auf Grundlage der Ergebnisse zielgruppengerechte Handlungskonzepte und -empfehlungen für die medienpädagogische Praxis der LfM und anderer Multiplikatoren zu formulieren.
Weitere Informationen
Fachhochschule Köln
Institut für Medienforschung und Medienpädagogik
Prof. Dr. Jürgen Fritz (Projektleitung)
E-Mail: fritz.juergen@t-online.de
Prof. Dr. Winfred Kaminski.
E-Mail: winfred.kaminski@fh-koeln.de
Universität Hamburg
Hans-Bredow-Institut
Dr. Claudia Lampert
E-Mail: c.lampert@hans-bredow-institut.de
Die Fachhochschule Köln ist die größte Hochschule für Angewandte Wissenschaften in Deutschland. 16.000 Studierende werden von rund 400 Professorinnen und Professoren unterrichtet. Die zehn Fakultäten bieten mehr als 60 Studiengänge an, jeweils etwa die Hälfte aus den Ingenieurwissenschaften bzw. Geistes- und Gesellschaftswissenschaften: von Architektur über Elektrotechnik und Maschinenbau, Design, Restaurierung, Informationswissenschaft, Sprachen und Soziale Arbeit bis hin zu Wirtschaftsrecht und Medieninformatik. Die Fachhochschule Köln ist eine nach den europäischen Öko-Management-Richtlinien EMAS und dem Internationalen Standard ISO 14001 geprüfte und zertifizierte umweltorientierte Einrichtung.
Kontakt für die Medien
Fachhochschule Köln, Presse- und Öffentlichkeitsarbeit
Petra Schmidt-Bentum
Tel.: 0221/8275-3119; E-Mail petra.schmidt-bentum@fh-koeln.de
Criteria of this press release:
Media and communication sciences, Social studies, Teaching / education
transregional, national
Research projects
German

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