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09/05/2025 17:37

Serious Games für die schnellere Digitalisierung der öffentlichen Verwaltung

Claudia Staat Kommunikation
Frankfurt University of Applied Sciences

    Prof. Dr. Tobias Krause verweist auf den Nutzen für Schulungszwecke: Gamification ist kein Selbstzweck, aber mit klarer Strategie kann die öffentliche Verwaltung von spielerischer Lernlogik profitieren

    Computerspiele erhielten anlässlich der Messe Gamescom in Köln vor kurzem wieder große öffentliche Aufmerksamkeit. Sie sind zu einem wichtigen Wirtschaftssegment geworden, das jährlich in Deutschland laut game Verband ca. 9,97 Milliarden Euro Umsatz generiert¹. „Obwohl Games vor allem als Zeitvertreib und Spaßfaktor gesehen werden, bergen sie auch große Potenziale für pädagogische Konzepte, innovative Lehrmethoden und Schulungen“, sagt Prof. Dr. Tobias Krause, Professor für Public- und Nonprofit-Management an der Frankfurt University of Applied Sciences (Frankfurt UAS).

    Damit die Gamification, also die Vermittlung von Lerninhalten mithilfe spieltypischer Elemente zielführend ist und nicht als „Brokkolischokolade“ (chocolate-covered broccoli), also misslungenes Rezept wahrgenommen wird, sind bestimmte Faktoren entscheidend. Darauf verweisen Krause und Miro Welcker, Projektmitarbeiter am Fachbereich Wirtschaft und Recht, in ihrem Statement.

    Praxisfelder von Polizei bis Personalamt
    Serious Games, also Spiele mit ernstem Hintergrund, halten vermehrt im Arbeitskontext Einzug, um komplexe Inhalte einfach und niedrigschwellig zu vermitteln. Im Unterschied zu einem herkömmlichen Spiel steht hier nicht das Entertainment, sondern der pädagogische Zweck im Vordergrund. Serious Games sind auch im öffentlichen Sektor bereits etabliert. Konkret eingesetzt werden sie in Situationen, in denen eine reale Erprobung viel zu teuer oder zu gefährlich wäre, beispielsweise in der Ausbildung von Ärzt*innen, bei polizeilichen Terrorabwehrtrainings oder in militärischen Szenarien. „Dies spart Kosten und Zeit, weil Übungen für Krisen- oder Planungsprozesse virtuell ablaufen können, ohne reale Ressourcen zu binden“, so Miro Welcker.

    Motivation und Lernflow steigen
    Neben diesen sehr realitätsnahen Kontexten lassen sich Spiele auch nutzen, um komplexe Logiken zu trainieren oder einfach nur das Gehirn fit zu halten. Im Pflegebereich wird beispielsweise vermehrt die „Memorebox“ genutzt. Das ist eine spezielle Spielekonsole für Senior*innen, die über Gesten und Körperbewegungen gesteuert wird. Sie bietet therapeutische Videospiele, welche die körperliche Mobilität, die geistige Fitness, die Koordination und das Reaktionsvermögen fördern.

    Computerspiele lassen sich auch im gemeinhin als eher eintönig und trocken geltenden Verwaltungsalltag einsetzen. „Richtig konzipierte Serious Games können Fachkräfte motivieren, komplexe Prozesse transparent machen und die Servicequalität für Bürger*innen verbessern“, so Krause. „Für ein aktuelles Arbeitspapier² fasste ich entsprechende Erkenntnisse zu Game-based-Learnings im öffentlichen Sektor zusammen. Dabei stellte ich fest, dass Motivation und Lernflow steigen, wenn Lernziele durch Punkte, Levels oder Storytelling – also aus Games bekannte Elemente – unterstützt werden“, erläutert der Experte für IT-Projekte des öffentlichen Sektors.

    Darüber hinaus fördern Games nicht nur die Wiedergabe von Wissen, sondern sind auch dazu geeignet, Fachwissen kontextbezogen zur Anwendung zu bringen. Kognitive und soziale Kompetenzen wie kritisches Denken, Teamarbeit oder Entscheidungsfindung lassen sich in simulierten Szenarien problemloser trainieren.

    Training für elektronische Aktenablage
    International werden Serious Games in unterschiedlichen Bereichen wie IT-Sicherheit, politische Entscheidungsfindungen oder Haushaltsplanung erprobt und sie halten in der Konzeption von E-Services Einzug. Auch die Frankfurt UAS arbeitet gemeinsam mit Prof. Stephan Jacob vom Studiengang Animation and Game der Hochschule Darmstadt (h_da) in einem konkreten Projekt mit Landkreisen zusammen, um die elektronische Aktenablage bei den Mitarbeiter*innen digital zu trainieren. Dieses Projekt „FileQuest – produktbasierte Aktenpläne spielend erlernen“ wird vom Hessischen Ministerium für Digitalisierung und Innovation (HMD) gefördert.³

    Passgenaues Spieldesign als Erfolgsfaktor
    Ausschlaggebende Faktoren für den Erfolg von Serious Games sind klare Lernziele, zielgruppengerechtes Spieldesign und eine Einbettung in das bestehende Fortbildungssystem. „Damit klar ist, was genau vermittelt werden soll, müssen die fachliche und die didaktische Seite stark miteinander verzahnt werden. Dabei können auch psychologische Erkenntnisse mit einfließen“, so Krause. Der Datenschutz, insbesondere beim Umgang mit personenbezogenen Simulationsdaten, gilt als wichtige Innovationshürde in der öffentlichen Verwaltung. Eine Möglichkeit, Spiele trotzdem zielsicher zu entwickeln, ist vorerst eine geschützte, interne Entwicklungsumgebung, um Einstiegshürden zu senken und Anpassungen an spezifische Rechts- und Organisationskulturen zu erleichtern.

    Gamification ist kein Selbstzweck
    Die Empfehlung der Forscher: frühzeitig interdisziplinäre Teams aus (wissenschaftlicher) Fachdidaktik, Spieleentwicklung und Verwaltungspraxis einbinden. Der zu vermittelnde Content muss Hand in Hand mit der richtigen Adressierung der Zielgruppe und einer intuitiven Bedienung gehen. Wenn die Motivations- und Spaßebene funktioniert, können in einem zweiten Schritt die didaktischen Lernerfolge eintreten.

    Krauses Fazit: „Gamification ist kein Selbstzweck. Aber mit einer klaren Strategie kann die öffentliche Verwaltung von der spielerischen Lernlogik profitieren, um Mitarbeiter*innen zu qualifizieren, (digitale) Innovationsprozesse zu beschleunigen und Bürger*innen stärker einzubinden.“

    Zur Person:
    Prof. Dr. Tobias A. Krause ist Professor für Public- und Nonprofit-Management an der Frankfurt University of Applied Sciences. Von Juli 2019 bis August 2022 war er Professor für Öffentliche Betriebswirtschaftslehre an der Hochschule des Bundes in Brühl/Nordrhein-Westfalen. Vor seiner Zeit als Professor hat er langjährige Beratungserfahrung in großen IT-Projekten gesammelt. Er forscht zu Gamification, E-Government und digitaler Transformation im öffentlichen Sektor und begleitet öffentliche Verwaltungen bei (digitalen) Transfer - und Innovationsprojekten.

    Miro Welcker ist Projektmitarbeiter am Fachbereich Wirtschaft und Recht der Frankfurt University of Applied Sciences. Mit langjähriger Erfahrung in der Projektleitung, vor allem im Bildungsbereich und mit Sozialen Unternehmer*innen, liegt sein Schwerpunkt auf digitalem Produktmanagement, sozialer Innovation und Gemeinwohl-Ökonomie. Er verfügt über fundierte Expertise in der Designprozess-Methodik Human-Centered Design (HCD) und ist außerdem zertifizierter Product Owner im Bereich agiles Projektmanagement in der Software-Entwicklung.

    ¹ Deutscher Games-Markt 2024, Mitteilung game Verband der deutschen Games-Branche v. 11.03.2025, siehe https://www.game.de/deutscher-games-markt-legte-2024-wachstumspause-ein/

    ² Krause (2025): Gaming for the Public Good - Unraveling the Barriers and Benefits of Game-based Learning in the Public Sector. Paper presented at the the 2025 European Group for Public Administration (EGPA) Conference in the study group IX “Teaching Public Administration”, Glasgow, Scotland

    ³ siehe Pressemitteilung des Digitalministeriums: https://digitales.hessen.de/presse/land-hessen-foerdert-projekt-filequest-produk...


    Contact for scientific information:

    Frankfurt University of Applied Sciences, Fachbereich 3: Wirtschaft und Recht, Prof. Dr. Tobias Krause, Telefon: +49 69 1533-2928, E-Mail: tobias.krause@fra-uas.de


    More information:

    https://www.frankfurt-university.de/?id=11489 (Informationen zur Forschung von Prof. Dr. Krause)
    https://www.frankfurt-university.de/?id=14397 (Informationen zum Gamification-Projekt)


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    Criteria of this press release:
    Journalists, all interested persons
    Economics / business administration, Information technology
    transregional, national
    Cooperation agreements, Miscellaneous scientific news/publications
    German


     

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