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02/04/2025 10:35

Bildungsforschungspreis für Dr. Friedrich Werther

Gunnar Bartsch Presse- und Öffentlichkeitsarbeit
Julius-Maximilians-Universität Würzburg

    Mit der Kulturtechnik des Computerspielens hat sich Dr. Friedrich Werther in seiner Dissertation befasst. Für die innovative Arbeit erhielt er den Bildungsforschungspreis 2025.

    „Computerspiele(n) verstehen. Ein handlungstheoretisches Modell des Computerspielens“: Das ist der Titel der Dissertation, für die Dr. Friedrich Werther, Absolvent der Julius-Maximilians-Universität (JMU) Würzburg, mit dem Bildungsforschungspreis 2025 ausgezeichnet wurde.

    Der Preis ist mit 1.000 Euro dotiert; die Professional School of Education (PSE) der JMU vergibt ihn im Turnus von zwei Jahren. Das Preisgeld stammt von der Gewerkschaft Erziehung und Wissenschaft (GEW), dem Bayerischen Lehrer- und Lehrerinnenverband (BLLV) und dem Bayerischen Philologenverband (bpv).

    Preisträger Friedrich Werther, Jahrgang 1986, hat an der JMU Deutsch, Geografie und Sozialkunde für das Lehramt an Gymnasien studiert. Seine Doktorarbeit schloss er 2023 bei Professor Dieter Wrobel am Lehrstuhl für die Didaktik der deutschen Sprache und Literatur der JMU ab. Aktuell unterrichtet er als Studienrat am Gymnasium Hilpoltstein – einer Schule, die besonderen Wert auf die Medienerziehung legt.

    Laudatio von Professor Dieter Wrobel

    Friedrich Werther bekam den Preis am 29. Januar 2025 in der Neubaukirche in Würzburg bei der Abschlussfeier für die 168 Absolventinnen und Absolventen der Lehramtsstudiengänge verliehen. Dieter Wrobels Laudatio zeigte auf, wodurch sich die preisgekrönte Doktorarbeit auszeichnet. Vorgelesen wurde sie von PSE-Leiter Professor Thomas Trefzger, da Dieter Wrobel an der Feier nicht teilnehmen konnte.

    Zuerst gab es einige Anmerkungen zu den Themen „Computerspielen“ und „Kulturtechnik“. Computerspiele seien, ebenso wie Ball-, Brett- oder Kartenspiele, eine ernste und ernstzunehmende Angelegenheit. „Wer Spielende an der Konsole, am Bildschirm oder auf Videoplattformen beobachtet hat, der weiß um diese Ernsthaftigkeitsdimensionen.“

    Was bestimmt das Handeln, die Interaktion der Computerspielenden? Wie rezipieren sie digitale Zeichen? Wie reagieren sie? Wie lenkt und leitet das Spiel die Spielenden? Oder lenken die Spielenden das Spiel? Das sind einige der Fragen, die Friedrich Werther dazu bewogen haben, sich mit dem Handlungsfeld Computerspiel auseinanderzusetzen.

    Warum Computerspiele zu den Kulturtechniken gehören

    Auch Computerspiele seien als Kulturtechniken anzusehen, schreibt Dieter Wrobel. Um von einer Kulturtechnik sprechen zu können, sind dem Professor zufolge mindestens drei Elemente vorauszusetzen: kulturelle Gestaltungsleistungen, technisches Können und eine leistungsfähige Technik. Zusätzlich müssten soziale Interaktion und gesellschaftliche Partizipationsmöglichkeiten hinzutreten.

    Friedrich Werther geht in seiner Arbeit vom Spielbegriff und den grundlegenden Wirkungsweisen des Computerspiels in Form von Interaktivität, Agency, Immersion, Involvierung und Flow aus. Unter Rückgriff auf ein allgemeines soziologisches Handlungsmodell hat er ein Modell spielbezogenen Handelns entwickelt, das den Spielprozess in den operativen Einheiten von Frame-, Skript-, und Handlungsselektion modelliert.

    Modell macht empirische Studien möglich

    Was das mit Fachdidaktik, Bildungsforschung und schulischem Lernen zu tun hat? „Friedrich Werthers Modell macht, auch im Kontext von schulischem Literatur- und Medienunterricht, empirische Untersuchungen des Spiels möglich, die sich auf das Gameplay und die damit einhergehenden Reflexionsprozesse stützen“, so Dieter Wrobel. „Sein Beitrag ist für die Fachdidaktik als ausgesprochen hoch einzuschätzen, weil auf seiner Basis künftig ein Verständnis für die Aspekte von media literacy generierbar sein wird.“

    Und spätestens hier komme die Schule ins Spiel: Überlegungen zu einem Medienführerschein, wie sie für bayerische Schulen diskutiert und unter Einbeziehung von Computerspielen bereits propagiert werden, seien didaktisch nur dann sinnvoll, wenn zuvor geklärt wurde, was das Spezifische des Spiel-Handelns ist und wie sich dies in didaktischer Perspektive fassen lässt.

    Auch die Lehrpläne seien in Teilen inzwischen aktualisiert. So werde im Lehrplan Deutsch für die Mittelschule das Computerspiel explizit als Gegenstand und als Kompetenzfeld ausgewiesen. „Anders als für bekannte Felder beispielsweise des literarischen oder medialen Lernens sind für das Lernen an und mit Computerspielen jedoch noch Fragen offen, zu deren Beantwortung die Grundlagenstudie von Friedrich Werther beizutragen vermag.“


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    Criteria of this press release:
    Journalists, Scientists and scholars
    Teaching / education
    transregional, national
    Contests / awards, Personnel announcements
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