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Wissenschaft
Freude, Frust, Spannung oder Teamgeist: Brett- und Gesellschaftsspiele lösen gezielt Emotionen aus und halten Menschen am Ball. Forschende der Technischen Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm (Ohm) untersuchen die dahinterliegenden Muster und Elemente und machen sie für Unternehmen nutzbar.
Gamification ist in der Wirtschaft längst angekommen. Doch für Prof. Dr. Thomas Voit von der Fakultät Informatik greift dieses Konzept zu kurz. „Unternehmen nutzen spielerische Elemente wie Punkte und Badges, ohne wirklich zu verstehen, welche psychologischen Prozesse dahinterliegen.“ Aus diesem Grund startete er 2016 das Forschungsprojekt EMPAMOS (kurz für Empirische Analyse Motivierender Spielelemente). „Mein Ziel war es, Motivationskonzepte zu entwickeln, die tatsächlich fundiert sind. Denn Spiele sind Vorbildsysteme, aus denen wir lernen können“, erklärt Voit.
Rund 8.300 Brett- und Gesellschaftsspiele aus dem Deutschen Spielearchiv in Nürnberg bildeten die Grundlage für das Forschungsprojekt. Studierende und Forschende testeten die Spiele nicht nur selbst, sondern nutzten auch Künstliche Intelligenz, um motivationale Muster in den Spieleanleitungen zu identifizieren. Typische Elemente wie Würfel oder gemischte Karten sorgen beispielsweise dafür, dass der Zufall entscheidet und der Spielverlauf für alle Spielerinnen und Spieler unberechenbar bleibt.
Mittlerweile geht das Forschungsteam noch einen Schritt weiter. Gemeinsam mit Dr. Volker Mehringer von der Universität Augsburg untersuchen Prof. Voit und sein Team, welche konkreten Emotionen einzelne Spieleelemente auslösen. „Bestimmte Muster sorgen dafür, dass wir uns freuen, traurig sind oder uns sozial eingebunden fühlen“, erklärt Voit. Mit Hilfe einer App können die Testspielerinnen und -spieler ihre Empfindungen während verschiedener Spielsituationen erfassen.
Das Forschungsprojekt hat bereits erste Erkenntnisse: „Ein typischer Irrglaube ist, dass ein gutes Spiel vor allem positive Emotionen braucht“, betont Voit. „Doch faszinierend ist, dass gerade der Wechsel zwischen positiven und negativen Emotionen unsere Motivation aufrecht hält.“
Spielehersteller wie Ravensburger nutzen die Forschungsergebnisse bereits, um neue Spiele zu designen. Dafür hat das Forschungsteam eine weitere KI entwickelt, die konkrete Handlungsempfehlungen aus den gesammelten Daten ableitet.
Doch auch in der Organisationsentwicklung, im Changemanagement oder in der Personalentwicklung ist das EMPAMOS-Prinzip längst angekommen. „Elemente wie der Zufall können auch in Konfliktsituationen oder in komplexen Transformationsprozessen entlastend wirken“, betont Voit. Gleichzeitig wollen Unternehmen wissen, wie sie Arbeitsprozesse gestalten oder Rollen verteilen können, um Mitarbeitende zu motivieren. Gerade in Zeiten der Digitalisierung sei das ein entscheidender Faktor: „Wenn sich Rollen und Jobprofile durch die Künstliche Intelligenz verändern, wollen wir mit unserer Forschung dazu beitragen, dass Mitarbeitende die Freude an ihrer Arbeit behalten.“
Um die Forschungsergebnisse praxisnah verfügbar zu machen, hat Forschungsteam eine Toolbox sowie ein Weiterbildungsprogramm entwickelt. Methodenkarten – sowohl analog als auch digital – regen Workshopteilnehmende dazu an, sich mit bestehenden Rollen, Ressourcen und Prozessen auseinanderzusetzen und so die Grundlage für ein motivierendes Arbeitsumfeld zu schaffen.
Wie spielerische Ansätze Lernen und Arbeiten beeinflussen, wird Prof. Dr. Thomas Voit auch im Rahmen der 78. Nürnberger Spielemesse erläutern. Am 28. Januar präsentiert er die Ergebnisse des Forschungsprojekts EMPAMOS als Referent auf der Value of Play Conference.
Prof. Dr. Thomas Voit
+49 (0)911 5880 - 1196
thomas.voit@th-nuernberg.de
https://www.th-nuernberg.de/pressemitteilung/6225-vom-spielbrett-in-die-wirtscha...
Transfer von Spielelementen: Das Forschungsteam von EMPAMOS hat Methodenkarten entwickelt, mit denen ...
Source: Thomas Voit
Prof. Dr. Thomas Voit von der Technischen Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm forscht im Projekt EMP ...
Source: Oliver Karl
Criteria of this press release:
Business and commerce, Journalists, Scientists and scholars
Economics / business administration, Information technology, Social studies, Teaching / education
transregional, national
Research projects, Transfer of Science or Research
German

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