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Virtuelle Welten räumlich programmieren: Das geht nicht in ein, zwei Stunden. Selbst Profis brauchen für große Hollywood-Produktionen Monate, um die täuschend echten Computerbilder zu erschaffen. Neu im Alfried Krupp-Schülerlabor der RUB ist daher ein "Projekt XXL: Work@MyHome", eine praktische Wissensreihe zu Techniken, Methoden und Hintergründen der virtuellen Realität. Die Auftaktveranstaltung findet am 19.10. statt.
Bochum, 05.10.2004
Nr. 284
Programmieren leicht gemacht
Projekte XXL im RUB-Schülerlabor
Neues Langzeitprojekt: "Work@MyHome"
Virtuelle Welten räumlich programmieren: Das geht nicht in ein, zwei Stunden. Selbst Profis brauchen für große Hollywood-Produktionen Monate, um die täuschend echten Computerbilder zu erschaffen. Neu im Alfried Krupp-Schülerlabor der RUB ist daher ein "Projekt XXL: Work@MyHome", eine praktische Wissensreihe zu Techniken, Methoden und Hintergründen der virtuellen Realität. Die Auftaktveranstaltung findet in den Herbstferien statt am 19. Oktober 2004 von 16 bis 19 Uhr im Schülerlabor (NB 03/242). Interessierte Schülerinnen und Schüler der Klassen 9 bis 13 sind herzlich willkommen, spezielle Vorkenntnisse sind nicht erforderlich.
Anmeldung und Programm im Internet
Die Anmeldung für die Auftaktveranstaltung ist über das Internet möglich. Ausführliche Informationen über das Projekt und weitere Angebote des Schülerlabors in den Herbstferien stehen im Internet unter http://www.rub.de/schuelerlabor/herbst
Nicht nur für "Computerfreaks"
Hinter dem Projekt steckt viel Know-how aus Multimedia und Virtueller Realität. Die Teilnehmer treffen sich regelmäßig einmal in der Woche, um verschiedene Themen zu diskutieren, ein Konzept zu erstellen und das Erlernte praktisch anzuwenden. Ziel ist, eine virtuelle Welt zu schaffen, die die "Nachwuchsprogrammierer" zum Abschluss des Projekts im 360 Grad-Stereokino des Schülerlabors selbst erleben können. Das Projekt richtet sich nicht nur an "Computerfreaks", jeder technisch Interessierte kann hier etwas lernen. Auf Wunsch bekommen die Schüler am Ende eine Urkunde über die erfolgreiche Teilnahme am Projekt.
Alles ist programmierbar
Grundsätzlich können die Teilnehmer alles programmieren, worauf sie Lust haben: Bauwerke und Fortbewegungsmittel (zum Beispiel ein Formel 1-Auto), ein Labyrinth oder unser Sonnensystem, eine Bewegungsanimation oder sogar einen kleinen Film. An den einzelnen Terminen beschäftigen sich die Schüler zunächst theoretisch mit verschiedenen Themen der Programmierung (etwa Texturen, Grafikformaten, Lichtquellen, Objektbeschreibung), ehe es daran geht, diese Grundlagen beim Programmieren umzusetzen.
Weitere Informationen
Alfried Krupp-Schülerlabor der RUB, Tel. 0234/32-27071, E-Mail: schuelerlabor@rub.de, Internet: http://www.rub.de/schuelerlabor
http://www.rub.de/schuelerlabor/herbst
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