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02.03.2006 13:17

Fachhochschule Gelsenkirchen richtet Lauflernschule für Avatare ein

Dr. Barbara Laaser (Pressestelle) Hochschulkommunikation
Fachhochschule Gelsenkirchen

    An der Fachhochschule Gelsenkirchen hat ein Master-Absolvent im Fachbereich Informatik eine neue Methode entwickelt, wie Computerfiguren das Laufen lernen. Im Studienschwerpunkt "Medien und Mensch-Computer-Kommunikation" entstand eine Entwicklungsstation für die Evolution von Computeranimationen in virtuellen Umgebungen.

    Gelsenkirchen. Das menschliche Auge sieht Bewegungen flüssig, wenn jede Sekunde mehr als 24 aufeinander folgende Bilder an das Gehirn gefunkt werden. In entsprechend viele Einzelbilder musste im Trickfilm eine Bewegung zerlegt werden, damit Donald Duck ins Watscheln kam. Gleiches gilt in unseren modernen Zeiten, wenn Filmanimation oder Video-Simulationen uns in die virtuelle Umgebung der Computer locken. "Das ist ziemlich aufwändig", sagt Prof. Dr. Gregor Lux, an der Fachhochschule Gelsenkirchen Spezialist für Computergrafik, "denn bisher vollführten die virtuellen Figuren in der Computeranimation die Bewegung vor allem dadurch, dass Schauspieler in einen mit Bewegungssensoren gespickten Anzug schlüpften und die Bewegungen vorspielten. Anschließend wurden die Bewegungen als Messwerte auf eine Art Computerdrahtpuppe übertragen, die am Ende noch mit dem Bild der virtuellen Figur überzogen wurde."
    Solche Computerfiguren, die ihr Leben ausschließlich in virtuellen Welten fristen, heißen in der Informatik Avatare. Und den Avataren das Laufen auf eine ganz andere Art beizubringen, das war die Aufgabe des Master-Studenten Stefan Marks (32), der damit seinen Abschluss krönte. Als Avatar-Bewegungslehrer setzte er auf einen anderen Lösungsweg: Er sagt den Figuren per Computer, aus welchen Körperteilen sie bestehen, wie groß, wie schwer, wie gelenkig diese sind und in welchem Raum sie sich bewegen. Danach gibt er ihnen nur noch Start und Ziel vor und die Avatare müssen selbst lernen, wie sie dorthin kommen.
    Das "nur noch" ist natürlich stark untertrieben. In Wirklichkeit errechnet ein Computer die komplizierten Vorgänge im Gehirn des Avatars sowie in der Physik der Bewegung und testet sie in unzähligen Wiederholungen auf ihre Wirksamkeit. Im Fachbereich Informatik der Fachhochschule Gelsenkirchen hat Stefan Marks dazu zehn Computer zusammengeschaltet, um jeweils über Nacht eine große Anzahl von Testavataren gleichzeitig zu simulieren. "Was mich morgens auf diesen Computern erwartete, das war das Ergebnis der nächtlichen Evolution der Avatare", berichtet Marks, "oft ein aufregendes Ergebnis, da die Rechner per Zufall häufig Bewegungen ausprobierten, auf die man als Mensch gar nicht käme."
    "Was Marks in seiner Masterarbeit entwickelt hat, ist zunächst einmal ein interessantes Forschungsergebnis", bewertet Professor Lux das Ergebnis seines inzwischen fertigen Absolventen. Es ist so neu, das noch mindestens zwei bis drei Jahre Arbeit hineingesteckt würden müssten, um die Avatar-Laufschule als fertiges Produkt an die Filmindustrie verkaufen zu können. Ob die Fachhochschule ein solches Projekt selbst oder mit Auftraggebern wird finanzieren können, ist derzeit noch völlig unklar. Marks wird jedoch voraussichtlich nicht an den Avataren weiterarbeiten, denn er hat sich auf eine Doktorandenstelle an der Universität im neuseeländischen Auckland beworben, wo voraussichtlich ganz andere Aufgaben auf ihn warten. Zuvor aber will er die Avatar-Lauflernschule noch im französischen Limoges auf einer Konferenz vorstellen. Und vielleicht findet sich dort oder anderswo ja ein Forscher, der an der speziellen Gelsenkirchener Lauflernschule weiterarbeiten will und kann.

    Ihr Ansprechpartner für weitere Informationen:
    Prof. Dr. Gregor Lux, Fachbereich Informatik der Fachhochschule Gelsenkirchen, Telefon (0209) 9596-531 oder 9596-483 (Dekanatssekretariat), Telefax (0209) 9596-427, E-Mail gregor.lux@fh-gelsenkirchen.de


    Bilder

    Der Master und sein Avatar: Stefan Marks gab den Computerfiguren keine eigenen Namen, sondern nur Gruppennamen, um sich nicht emotional an Versuchsfiguren zu binden. "Quadruped 01" auf dem Bildschirm steht für den Versuch, der Figur vier Beine zu geben, weitere Versuchsavatare hatten ein oder zwei Füße.
    Der Master und sein Avatar: Stefan Marks gab den Computerfiguren keine eigenen Namen, sondern nur Gr ...
    Foto: FHG/BL, Abdruck honorarfrei
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    Merkmale dieser Pressemitteilung:
    Informationstechnik, Kunst / Design, Medien- und Kommunikationswissenschaften, Musik / Theater
    überregional
    Forschungsergebnisse, Forschungsprojekte
    Deutsch


     

    Der Master und sein Avatar: Stefan Marks gab den Computerfiguren keine eigenen Namen, sondern nur Gruppennamen, um sich nicht emotional an Versuchsfiguren zu binden. "Quadruped 01" auf dem Bildschirm steht für den Versuch, der Figur vier Beine zu geben, weitere Versuchsavatare hatten ein oder zwei Füße.


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