Armin Laschet, NRW-Minister für Generationen, Familie, Frauen und Integration, hat am 22. März an der Fachhochschule Köln die erste "International Computer Game Conference Cologne" eröffnet. Unter dem Motto "Clash of Realities" stellen Wissenschaftler aus Europa und den USA noch bis Freitag Forschungsergebnisse zur Wirkung von Computer- und Videospielen vor. Mehr als 450 Teilnehmer und Teilnehmerinnen sind für die Tagung angemeldet.
Ziel der Veranstalter Fachhochschule Köln und Electronic Arts ist es, neue Impulse für die öffentliche Debatte über interaktive Unterhaltungssoftware zu geben. "Computer- und Videospiele sollten nicht pauschal als jugendgefährdend verdammt, die Branche nicht unter Generalverdacht gestellt werde", sagte Laschet. "Die Spiele sind fester Bestandteil des Alltags von Kindern und Jugendlichen. Eltern müssen in die Lage versetzt werden, sich sachlich richtig mit dem Thema auseinander zu setzen." Laschet begrüßte, dass die Fachhochschule Köln und Electronic Arts mit der Konferenz eine Plattform für den Austausch zwischen Politik, Wirtschaft, Wissenschaft und Bildung geschaffen haben.
Eine Podiumsdiskussion über die Bedeutung von Computer- und Videospielen als Referenzmedium für die Jugendkultur leitete die wissenschaftliche Vortragsreihe ein. "Interaktive Unterhaltungssoftware ist ein Leitmedium für die Gesellschaft. Ein Drittel der Deutschen spielt bereits am Bildschirm", so Jörg Trouvain, Geschäftsführer Electronic Arts Deutschland. "Als Marktführer setzen wir uns mit den gesellschaftlichen Auswirkungen unserer Produkte auseinander." Die Teilnehmer der Runde betonten, wie wichtig die Aufklärung von Erziehungsberechtigten und der Erwerb von Medienkompetenz seien. "Eltern müssen sich kritisch mit Computerspielen auseinandersetzen. Sie müssen ihren Kindern kompetente Medienpartner sein. Die Unterhaltungssoftware SelbstKontrolle (USK) zur Altersauszeichnung von Spielen kann ihnen dabei helfen", sagte Thomas Jarzombek, MdL und CDU-Beauftragter für Neue Medien im Landtag NRW. Dr. Eva-Maria Kabisch, Präsidentin der Stiftung Jugend und Bildung wies darauf hin, dass Kinder und Jugendliche immer größere Schwierigkeiten hätten, Fiktion und Wirklichkeit auseinanderzuhalten: "Probleme gibt es vor allem bei Eltern, denen ihre Kinder gleichgültig sind. Das Spiel bildet dann die Ersatzwirklichkeit, die Realität wird abgelehnt." Computer- und Videospieler werden mit ähnlichen Argumenten konfrontiert, die in der Vergangenheit auch gegen andere Medien, beispielsweise das Buch vorgebracht wurden, so Tagungsleiter Professor Dr. Winfred Kaminski von der Fachhochschule Köln. "Alle Medien haben Stärken und damit eine spezifische Aufgabe. Die Wissenschaft muss genau analysieren, worin die Funktion von Computer- und Videospielen besteht und welche Faktoren bei Risikogruppen zum Fehlverhalten führen."
Die dreitägige Konferenz "Clash of Realities" endet am 24. März 2006. Themenschwerpunkte des zweiten Tages sind virtuelle und reale Welten, Online-Spiele und soziokulturelle Fragen. Am Freitag liegt ein Fokus der Vorträge auf dem Einsatz von Computerspielen im Unterricht.
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Electronic Arts (NASDAQ: ERTS), mit Hauptsitz in Redwood City, Kalifornien, ist das weltweit führende Unternehmen auf dem Gebiet der interaktiven Unterhaltungssoftware. Electronic Arts (EA) wurde 1982 gegründet und erzielte im Geschäftsjahr 2005 einen Umsatz von 3,1 Milliarden US-Dollar. Das Unternehmen entwickelt, veröffentlicht und vertreibt weltweit Software für das Internet sowie Computer- und Videospiele. Durch die Verknüpfung von Computeranimation, Video, Motion-Capturing, Computergrafiken und Soundtechniken überschreitet EA in Zusammenarbeit mit Autoren, Regisseuren und Musikern traditionelle Grenzen auf dem Weg zu einem der führenden Hightech-Unternehmen in der Unterhaltungsindustrie des 21. Jahrhunderts. EA beschäftigt in seinen Studios in Redwood Shores, Los Angeles, Orlando (alle USA), Vancouver (Kanada), Chertsey (Großbritannien) und Köln rund 4.100 Spiele-Entwickler. Electronic Arts vermarktet seine Produkte unter drei verschiedenen Markennamen: EA?, EA SPORTS? und EA SPORTS BIG?.
Computerspiele und Virtuelle Welten sind seit rund 20 Jahren ein zentrales Forschungsthema des Instituts für Medienforschung und Medienpädagogik der Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften der Fachhochschule Köln. Die Fachhochschule Köln ist mit 17.000 Studierenden, die von 420 Professorinnen und Professoren sowie mehr als 500 Lehrbeauftragten in zehn Fakultäten betreut werden, die größte und facettenreichste Fachhochschule Deutschlands. Das Institut für Medienforschung und Medienpädagogik zählt zu den zehn drittmittelstärksten Instituten der Fachhochschule Köln.
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Merkmale dieser Pressemitteilung:
Gesellschaft, Informationstechnik, Medien- und Kommunikationswissenschaften, Pädagogik / Bildung, Psychologie
überregional
Buntes aus der Wissenschaft, Forschungsprojekte
Deutsch
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