Die aktuelle Diskussion über Computer- und Videospiele zeigt vor allem eins: Eltern und andere Erziehende wissen über virtuelle Spielwelten äußerst wenig. Es herrschen diffuse Sorgen über mögliche negative Effekte und auch Vorurteile vor. Was fehlt, ist eine sachliche Information, Differenzierung und kritische Auseinandersetzung mit den Chancen und Risiken des digitalen Unterhaltungsmediums. Probleme heutiger medienpädagogischer Arbeit mit Blick auf Computer- und Videospiele standen im Mittelpunkt der Netzwerktagung "Medienkompetenz muss sein", zu der das Institut zur Förderung von Medienkompetenz "Spielraum" am 4. und 5. Mai 2007 in die Fachhochschule Köln eingeladen hatte. Aus dem ganzen Bundesgebiet sowie aus Österreich trafen sich dazu 60 Fachleute, die sich mit Computer- und Videospielen befassen und auf Grund ihres Expertenwissens Multiplikatorinnen und Multiplikatoren in der Medienkompetenzvermittlung sind. Hierzu zählten Vertreterinnen und Vertreter von Einrichtungen und Organisationen aus dem Bereich der Medienpädagogik und des Jugendmedienschutzes sowie Mitarbeiter der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (Bonn), der Unterhaltungssoftwarekontrolle (USK) Berlin.
Es gibt nicht nur die eine Medienpädagogik sondern verschiedene Ausprägungen, je nachdem ob man sich eher jugendschützerisch oder eher aktivierend-subjektorientiert versteht. Das zeigte deutlich der Erfahrungsaustausch über die verschiedenen medienpädagogischen Konzepte mit ihren sehr unterschiedlichen methodischen, thematischen und adressatenspezifischen Ansätzen. Zudem spiegelten dies auch die beiden hochkarätigen Fachvorträge (sie sind auf der Website des Instituts Spielraum als Podcasts zugänglich: www1.fh-koeln.de/spielraum)) von Stefan Aufenanger (Mainz) und Jürgen Schattmann (Düsseldorf) wieder. So forderte Stefan Aufenanger eine Erweiterung der medienpädagogischen Diskussion um entwicklungspsychologische Dimensionen, d. h. zu berücksichtigen, dass Spielen und damit auch das Spielen am Computer mehr als nur Unterhaltung und nur Spaß haben bedeutet und als Spielen wichtige Entwicklungsaufgaben bei Heranwachsenden erfüllt. Der Düsseldorfer Soziologe Jürgen Schattmann analysierte in seinem Vortrag, welche Diskurse und Diskursträger die Auseinandersetzung um Computer- und Videospiele in den vergangenen Monaten in Deutschland beherrscht haben. Er ging auf die Anlässe ein, die in jüngster Zeit zur Berichterstattung über Computerspiele in den Medien geführt hatten und die darauf folgenden Reaktionen der Politik, die dieses Thema zum Teil im politischen Diskurs instrumentalisierte, wie etwa für regionale Wahlkampfsituationen.
Zu den konkreten Ergebnissen der Tagung zählen der Beschluss, zu kooperieren statt miteinander zu konkurieren, die vorhandenen Initiativen untereinander zu vernetzen sowohl überregional als auch mit Blick auf fachlich-personelles Know-how und zu tragfähigen Netzwerken auszubauen. Erste Schritte werden der Ausbau und das Zusammenführen von Datenbanken zu Computer- und Videospielen, der Austausch von Lehrmodulen sowie die Entwicklung gemeinsamer Projekte sein wie beispielsweise eines Kurses "Basiswissen Computerspiele", der dann allen Beteiligten zur Verfügung steht. Des Weiteren soll u. a. über einen Newsletter weitere Aktivitäten miteinbezogen und gebündelt werden.
Das Institut zur Förderung von Medienkompetenz "Spielraum" ist seit November 2006 als In-Institut in die Fachhochschule Köln eingebunden. Die bundesweit aktive Initiative ist das Ergebnis einer Kooperation der Fachhochschule Köln mit den Unternehmen Nintendo Deutschland und Electronic Arts Deutschland. Die drei Partner stellen die finanziellen Mittel zur Verfügung.
Weitere Informationen
Fachhochschule Köln
"Spielraum - Institut zur Förderung von Medienkompetenz"
André Czauderna
Tel.: 0221-8275-3482, E-Mail: andre.czauderna@fh-koeln.de
http://www1.fh-koeln.de/spielraum
Merkmale dieser Pressemitteilung:
Medien- und Kommunikationswissenschaften, Pädagogik / Bildung
überregional
Buntes aus der Wissenschaft, Wissenschaftliche Tagungen
Deutsch
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