Larger than life: Computerspiele als Ego-Stütze? - Folgestudie zum Verhältnis von PC-Spielern und ihren Avataren

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20.02.2008 14:39

Larger than life: Computerspiele als Ego-Stütze? - Folgestudie zum Verhältnis von PC-Spielern und ihren Avataren

Sabine Lucht Kommunikation und Marketing
Hamburg Media School

    In Video- und Computerspielen kann jeder seine Träume ausleben: Als attraktive Action-Heldin Lara Croft, als muskelgestählter Superheld oder als gefeierter Sportstar. Doch was steckt hinter der Wahl von Spielfiguren? Versuchen Spieler ihre eigenen Schwächen mit den Stärken ihres virtuellen Konterfeis zu kaschieren? Ein aktuelles Forschungsprojekt an der Hamburg Media School unter Leitung der Medienpsychologen Prof. Sabine Trepte und Leonard Reinecke hat ergeben, dass die eigene Lebenszufriedenheit durchaus Einfluss auf die Spielfigur hat.

    Video und Computerspiele bieten ihren Nutzern den idealen Rahmen, um den Alltag hinter sich zu lassen und in neue Rollen und fantasievolle Spielwelten einzutauchen. In vielen Spielen können die Nutzer selber über Aussehen, Charakterzüge und Fähigkeiten der eigenen Spielfigur entscheiden. Doch welche Rolle spielt die Zufriedenheit mit dem eigenen Ich bei der Auswahl von Eigenschaften, mit denen Spieler ihre virtuellen Charaktere ausstatten? Bevorzugen zurückhaltende Personen, die sich über Ihre eigene Schüchternheit ärgern, charismatische Socializer? Und spielen ängstliche Zeitgenossen mit Vorliebe nervenstarke Draufgänger?

    Die Studie zeigt, dass die Lebenszufriedenheit einen Einfluss auf die Gestaltung der eigenen Spielfigur hat: Personen, die mit ihrem Leben zufrieden sind, gestalteten im Experiment Avatare, die ihnen relativ ähnlich sind. Die Spielfiguren von unzufriedenen Spielern weisen hingegen deutlich weniger Ähnlichkeit mit den Persönlichkeitsmerkmalen ihrer Erschaffer auf.
    Wie stark Spieler und Spielfigur einander ähneln, hängt aber auch vom jeweiligen Spiel ab. Für Spiele wie "Die Sims" oder die virtuellen Welt "Second Life" wählten die Teilnehmer der Studie Avatare aus, die Ihnen stärker ähnelten, als dies bei anderen, eher wettbewerbsorientierten Spielen wie "GTA: San Andreas" der Fall war. Während also Onlinewelten wie "Second Life" eher dazu einladen, sich ein virtuelles Ebenbild zu schaffen, ist bei anderen Spielen ein Teil der Eigenschaften der Spielfigur schon durch die Struktur des Spiels bestimmt.

    Damit ergänzt die aktuelle Studie die Ergebnisse einer Vorgängerstudie des Forscherteams, in der die Rolle der Anforderungen des Spiels bei der Wahl des Avatars beleuchtet wurde. Das Ergebnis damals: Spieler wollen in erster Linie Erfolg im Spiel. Sie wählen für ihre Spielfigur mit Bedacht die nötigen Eigenschaften aus, um das Spiel erfolgreich zu bewältigen. Die Ergebnisse der neuen Studie offenbaren eine weitere Quelle der Faszinationskraft von Computerspielen: Das Eintauchen in Rollen, die uns die eigenen Schwächen einen momentlang vergessen lassen.

    Weitere Informationen zur Studie:
    Prof. Dr. Sabine Trepte, Hamburg Media School, Finkenau 35, 22081 Hamburg
    Telefon: 040 - 413 468 - 26
    Telefax: 040 - 413 468 - 10
    E-Mail: s.trepte@hamburgmediaschool.com


    Merkmale dieser Pressemitteilung:
    Gesellschaft, Medien- und Kommunikationswissenschaften, Psychologie
    überregional
    Forschungsergebnisse, Forschungsprojekte
    Deutsch


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