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01.11.2001 14:32

interaktiv narrativ - eine reise

Dipl.-Journ. Reiner Bensch Universitätskommunikation
Bauhaus-Universität Weimar

    Tagung über "Erzählen" im Internetzeitalter, am 22. und 23. November 2001, in der Bauhaus Universität Weimar.

    Der Metapher der Tagung zufolge geht es auf eine Reise - eine Reise durch die Genres und Handlungsorte des multimedialen Erzählens:
    spiele - wissen - räume - netze

    Die vier Themenorte sind wie Themenblöcke oder "panels" im Tagungsverlauf zu verstehen. Themenfeld ist das multimediale Erzählen, das Erzählen im Kontext digitaler Medien unter den Bedingungen der Interaktion.

    Die Tagung findet im Oberlichtsaal, Geschwister Scholl Straße 8, statt. Prof. Walter Bauer-Wabnegg, Prof. Jay Rutherford und Dipl. Päd. Nicole Heidtke werden die Veranstaltung am Donnerstag um 10 Uhr eröffnen.
    Als Gastredner werden u.a. Prof. Fans Vogelaar und Prof. Elisabeth Sikiaridi, Prof. Volker Demuth, Anne Heine, sowie Mathias Fuchs und Sylvia Ekkermann erwartet.
    Stefan Schemat und Heiko Idensen werden den Workshop "Die Atmende Bibliothek" leiten.

    Zusätzlich zur Tagung gibt es eine Ausstellung, deren Werke einen spezifischen Lösungsansatz innerhalb des multimedialen Erzählens - unter der Bedingung der Interaktion - bieten und unter die Themenorte
    spiele - wissen - räume - netze zuzuordnen sind.

    Machen sie sich auf die Reise! Wir heißen Sie herzlich willkommen:

    spiele
    Die Grafikleistung ist noch nicht ausgereizt. Noch (foto)realistischere Dar-stellungen sind das Ziel. Spiel oder Film? look and feel. In der frei navigierbaren digitalen Landschaft läuft der Spieler der Narration davon. Keine Geschichten - das hält vom ballern ab! Wollen wir ihn aufhalten? Ihm unsere Dramaturgie aufdrängen? Oder ist allein die Atmosphäre, das zugrundelie-gende Prinzip des Spiels die eigentliche Geschichte? Wir gestalten keine Geschichten, sondern Erlebnisse. Machen Gefangene in der zweiten Welt. Holodeckfantasien. Dreidimensionale Abenteuer. Noch mehr Interaktivität! Wir suchen neue Strategien, die mehr zu bieten haben als lediglich altbekannte Spielkonzepte mit dem neuesten technischen Standard aufzupeppen.

    räume
    Die Metaphern des digitalen Erzählens leiten sich vom Raum her. lost in hyperspace. Man weiß nicht wo man ist. Wir gestalten eine Architektur ohne Ort. Dort kann man sich gleichzeitig in vielen Räumen aufhalten. Geplant gestalten wir Knoten, Pfade, Netze. Bestimmen Interaktion und Wahrnehmung. Der Benutzer zeigt mit
    Maus oder Zeigefinger: da! will ich hin und betritt woanders einen Raum. Keine Grenzen: Einladung zum Eintauchen durch Illusion und Immersionseffekt. Die Räume des Virtuellen leuchten uns in komplexer 3-D-Technologie altbekannte Welten von flachen Monitoren. Die Geschichten werden verräumlicht. Es gibt kein Nacheinander des Erzählten, sondern ein Nebenein-ander: Segmente reiht der Benutzer zu datenbankgestützen Erlebnisreisen. Und die Geschichten fliehen an einen Ort und das Medium erzählt von sich selbst.

    wissen
    Wissen wird gemacht. Das wissen wir. Wir gestalten es. Wir suchen nach Ordnungen, planen Ordnungsmanöver und generieren reproduzierbare Methoden zur kontrollierten Erzeugung und Transfer von Wissen. Doch die Datenmengen wachsen. Wie findet man die relevante Information? Wie können Aufmerksamkeitssteuerung, Zugriff und Vermittlung von Inhalten gestaltet werden?
    Unter den Bedingungen der Multilinearität, der Navigation, des möglichen Benutzereingriffs auf die vorgegebenen Daten ändern sich die gewohnten Muster der Wissensvermittlung - wie auch der Erzählung. Die Gestaltung narrativer Umgebungen soll komplexe, abstrakte Vorgänge verständlicher machen. Tradierte narrative Elemente und dramaturgische Methoden verbinden sich mit neuen Strategien. Das Verdichten der
    Information durch Visualisierung verspricht die Datenmengen handhabbar werden zu lassen. Auf einen Blick?

    netze
    Das Netz sind viele Netze. Allesamt selbst die Nacherzählung einer Theorie der eigenen medialen Beschaffenheit. Ist der Quellcode die Literatur der Zukunft? Welche Geschichten lassen sich in Datenbanken finden? Wir entdek-ken und erfinden semantisch aufgeladene Strukturen: Kreise, Bäume, Labyrinthe, Rhizome. Was erzählen die neuen designpatterns? Multimodal soll es sein. Kommunizieren und tratschen wollen wir. Interaktiv, demokratisch. Vernetzt. Alle sollen gleichzeitig, überall und immerzu frei assoziierend auf alle - die richtigen - Informationen zugreifen können. Und wie gestaltet man das? Zwischen Bild, Ton und Text, Frames, Plug-Ins, Browsern, Codes und Agenten suchen wir nach Freiheiten und Konventionen. Das Netz. Hier informiert sich das Wissen. Wir bauen uns eine Homepage und verorten uns im ortlosen Raum. Spielend?
    Nicole Heidtke

    Der Tagungsbeitrag beträgt 50 DM. Für Studierende ist der Eintritt frei.
    Anmeldungen unter Tel.: 03643 583605, Nicole Heidtke,
    oder email:
    info@interaktiv-narrativ.org

    Hier kann auch weiteres Pressematerial angefordert werden.


    Weitere Informationen:

    http://interaktiv-narrativ.org


    Bilder

    Merkmale dieser Pressemitteilung:
    Informationstechnik, Medien- und Kommunikationswissenschaften, Sprache / Literatur
    überregional
    Buntes aus der Wissenschaft, Wissenschaftliche Tagungen
    Deutsch


     

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