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29.04.2002 13:47

Immersive Kunst. Technik - Theorie - Geschichte

Heike Zappe Kommunikation, Marketing und Veranstaltungsmanagement
Humboldt-Universität zu Berlin

    Deutsche Forschungsgemeinschaft fördert Projekt

    "An kaum einem Bildmedium scheidet sich die Diskussion um das Bild heute stärker als an der Virtuellen Realität, deren Konzept der Immersion neben der umfassenden Bilderscheinung keine Umwelteindrücke toleriert und somit die bildliche Wirkung an ein denkbares Extremum führt", beschreibt Dr. Oliver Grau die Problematik, der sich das Projekt "Immersive Kunst" widmet. Die Deutsche Forschungsgemeinschaft bewilligte vor wenigen Tagen die Förderung dieses Forschungsprojektes am Kunstgeschichtlichen Seminar der Humboldt-Universität zu Berlin. Es wird zunächst für zwei Jahre mit insgesamt 148.000 Euro gefördert.

    Immersive Bilder sind ein von der Kunstgeschichte bislang nicht beachtetes Phänomen. Es handelt sich um Bildwelten, die den Betrachter zu 360° in einen abgeschlossenen künstlichen Bildraum versetzen und das Gefühl suggerieren, am Bildort anwesend zu sein. Ihre Geschichte reicht von pompeijanischer Wandmalerei über Illusionsräume der frühen Neuzeit, Panoramen, 3D- und IMAX-Kinos bis zu vieldiskutierten Vertretern der virtuellen Computerkunst.

    Das Projekt einer Bildwissenschaft, in die das Vorhaben involviert ist, überschreitet die verabredeten Grenzen spezifisch "künstlerischer Bilder" gezielt. Nach Untersuchung geschichtlicher Verwendungsformen immersiver Bildräume (GRAU 2001) konzentriert sich das Projekt nunmehr auf die Theorie des Immersionsphänomens und seiner Produktion in der Virtuellen Kunst. Unterstützt durch die entstehende Datenbank der Virtuellen Kunst und in Kooperation mit maßgeblichen Vertretern dieser Digitalen Kunst und ihren Forschungszentren liefern die Untersuchungen einen Beitrag zum neuen Feld komparatistischer Immersionsforschung, welches den aktuellen Wandel des Bildesbegriffes analysiert. Nach der Analyse aktueller künstlerischer Strategien - wie Interfacedesign, Displaygestaltung und Interaktion - stehen nunmehr die Subgeschichte der Immersion im Zentrum der Forschung: Telepräsenz, das Spiel und evolutionäre Bildprozesse. Sowohl das Kunstspiel, als auch das Theoriekonzept von Evolution und Fortschritt werden auf ihre bildgeschichtliche Bedeutung für das Phänomen der Immersion untersucht. Auf der Materialbasis der entstehenden internetbasierten Datenbank der Virtuellen Kunst und einer bald zehnjährigen Auseinandersetzung mit der Computerkunst soll diese Untersuchung auch einen empirischen Charakter erlangen.

    Das Projekt kooperiert mit dem Fraunhofer Institut/Bonn, dem ART & TECH-Institute Linz/Österreich, dem Centre for Advanced Inquiry in the Interactive Arts (CAiiA)/Wales, der University of California, Berkeley/USA, der Stanford University/USA, der International Academy of Media, Arts and Sciences (IAMAS), Ogaki/Japan und dem Advanced Telecommunications Research Lab, Kyoto/Japan.

    Information: Dr. Oliver Grau, Kunstgeschichtliches Seminar der Humboldt-Universität zu Berlin, Tel. (030) 2093-4295 / -4288, Oliver.Grau@culture.hu-berlin.de


    Bilder

    Merkmale dieser Pressemitteilung:
    Kunst / Design, Medien- und Kommunikationswissenschaften, Musik / Theater
    überregional
    Forschungsprojekte
    Deutsch


     

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