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12.01.2021 11:47

Zoom-Camp: Arbeits- und Lernerfahrungen sowie soziale Fertigkeiten in der Pandemie an der FHWS

Katja Bolza-Schünemann M.A. Hochschulkommunikation
Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt

    Deutsche und indische Studierende zeigen über Sprachen, Kulturen, Zeitzonen und Studium hinweg ihre Konzepte auf

    Home-Schooling, Digital-Lehrveranstaltungen, virtuelle Präsenz – das hat auch Vorteile: Plötzlich können 25 Studierende aus zwei rund 7.000 Kilometer entfernten Ländern an einem internationalen, interdisziplinären „Zoom-Camp“ teilnehmen. Ein Laptop sowie ein Sprung in eine andere Zeitzone genügen, damit junge deutsche Akademiker:innen der Fakultät Informatik und Wirtschaftsinformatik mit indischen Studierenden des MBA-Studiengangs „Business with Europe“ zusammenarbeiten. Der Studiengang wird zusammen mit dem Campus Weiterbildung der FHWS und der Christ University in Bangalore angeboten.

    Eingeladen hierzu hatten von der FHWS die Professoren Dr. Michael Müßig und Dr. Uwe Sponholz sowie Dr. Charles Savage, der seit dem Start des MBA-Programms als externer Lehrbeauftragter beschäftigt ist. In einem vierwöchigen Sprint haben sechs gemischte deutsch-indische Teams an drei Service- und Produktideen gearbeitet. Die Veranstaltung fand im Rahmen eines „Zoom-Camp“ statt, das kulturell gemischt, in zwei Zeitzonen und mit unterschiedlichen Arbeitserfahrungen und Studienbereichen kreativ aktiv wurde.

    Nach Abschluss ihrer Tätigkeiten stand der nächste Schritt an: die Präsentation der Ergebnisse vor einer „Jury“ und die Suche nach „Investor:innen“ ihrer Start-ups. Die Themen der drei Design Thinking Challenges waren den Teammitgliedern als Studierende bereits bestens vertraut:
    • soziale Erfahrungen
    • Arbeitserfahrungen
    • Lernerfahrungen
    unter den gegenwärtigen Pandemie-Bedingungen. In jeweils zwanzig Minuten stellten je zwei Teams ihre Geschäftsmodelle vor, die anschließend im Plenum diskutiert wurden.

    Das Thema „Fluchtraum” spiegelte soziale Erfahrungen im Bereich der Lehre und Schulungen. Das Team „brain-breakout“ zeigte das geringe Maß an Interaktion zwischen den Schüler:innen auf, die gelangweilt mit alten Lernmethoden Stoff mühsam erarbeiten. Das Team „Escapeade“ rief dazu auf, neue Methoden aufzunehmen, um Schüler:innen wie Studierende neu zu „kalibrieren“. Über moderne Module könnten während der Online-Kurse mit langen Bildschirm-Arbeitszeiten Bindungen zwischen den Menschen geschaffen sowie Ablenkung gewährt werden.

    Das Thema „Trailer” zeigte die Arbeitserfahrungen auf. Das Team „Trailero On-wheels“ wies auf die Verlagerung des Arbeitsbereiches hin: weg aus lauten Arbeitszimmern in Büros oder im heimischen Umfeld - hinein in ein flexibel beziehbares Wohnmobil mit Ruhe und Anregungen. Die Vision: die Arbeitskultur der Mitarbeitenden zur Arbeit positiv und kreativ zu verändern, kombiniert mit der Freiheit zu reisen. Das zweite Team „Mobile Office Crew“ löste die Problematik des lauten und ablenkenden Home-Offices mit einem „mobile bunker“ und einem optimal auf die jeweilige Tätigkeit zugeschnittenen Arbeitsbereich.

    Dem Thema „Lernerfahrungen“ widmeten sich zwei weitere Teams mit dem „VR-Lernen“. Das Team „Mindmover“ zeigte auf, wie der Einsatz neuer Lehrmethoden vom „Mindblocker“ zum „Mindmover“ leiten kann. Die überkommenen, fünfzig Jahre alten didaktischen Arbeitsweisen würden abgelöst werden durch augmented und virtual reality sowie Holografie. Das Team „V-Lab“ unterstrich die Wichtigkeit, mehr Flexibilität gegen langweiliges Lernen walten zu lassen und über Gamification spielerische Elemente einzubauen, die die junge Generation mitnimmt auf eine lernende Entdeckungsreise.


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    Vom „Müssen“ zum „Mögen“: Statt langweiliger Lernmethoden aus den 70er Jahren wünschen sich Studierende einen Fokus auf Flexibilität, moderne Medien sowie Gamification mit spielerischen Elementen im (Hoch-) Schulalltag.
    Vom „Müssen“ zum „Mögen“: Statt langweiliger Lernmethoden aus den 70er Jahren wünschen sich Studiere ...
    (Screenshot FHWS)

    Das Team „brain-breakout“ präsentierte seinen escape-room als neue Umgebung für die Vermittlung von Lerninhalten.
    Das Team „brain-breakout“ präsentierte seinen escape-room als neue Umgebung für die Vermittlung von ...
    (Screenshot FHWS)


    Merkmale dieser Pressemitteilung:
    Journalisten, Studierende, Wissenschaftler
    Gesellschaft, Informationstechnik, Kulturwissenschaften, Pädagogik / Bildung
    überregional
    Kooperationen, Studium und Lehre
    Deutsch


     

    Vom „Müssen“ zum „Mögen“: Statt langweiliger Lernmethoden aus den 70er Jahren wünschen sich Studierende einen Fokus auf Flexibilität, moderne Medien sowie Gamification mit spielerischen Elementen im (Hoch-) Schulalltag.


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    Das Team „brain-breakout“ präsentierte seinen escape-room als neue Umgebung für die Vermittlung von Lerninhalten.


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