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24.06.2022 13:10

Die Welt in acht Museen per Handy-Spiel erkunden – Auf Entdeckungstour an Bord der Kogge

Deutsches Schifffahrtsmuseum Kommunikation Kommunikation
Deutsches Schifffahrtsmuseum - Leibniz-Institut für Maritime Geschichte

    Ein Besuch in der Kogge-Halle des Deutschen Schifffahrtsmuseums (DSM) / Leibniz-Institut für Maritime Geschichte in Bremerhaven lohnt sich seit heute besonders für Spiele-Fans: Ab sofort können Museumsgäste dort mit dem Smartphone an einer virtuellen Entdeckungstour teilnehmen. Das Spiel Twiddle – the museum riddle kann in allen acht Forschungsmuseen gespielt werden, jeweils mit einer ans Haus angepassten Version. Die kostenlose Spiel-App ist für Android-Smartphones und iPhones verfügbar.

    Bereits am Eingang der Kogge-Halle weist ein Aufsteller mit einem QR-Code auf die neueste Errungenschaft des DSM hin: „Erkunde die Welt in acht Museen“ steht auf dem schwarzen Roll-Up, auf dem es Konfetti regnet. Nach wenigen Klicks finden sich die Spielenden an Bord des alten Handelsschiffes wieder und begeben sich auf eine Jagd nach Exponaten aus den anderen Forschungsmuseen.

    Die App Twiddle lädt Jugendliche und junge Erwachsene ein, die Museen in einer interaktiven Entdeckungstour neu zu erkunden. Vor Ort gilt es, Aufgaben („Quests“) zu vorhandenen Objekten zu lösen. So zum Beispiel die Frage, was ein altes Schiffswrack mit Datenklau zu tun hat, oder welche interessanten Informationen zu einem Dinosaurierskelett in der Forschung entdeckt wurden.

    Das Spiel wird jeweils vor Ort in einem der acht Leibniz-Forschungsmuseen gespielt. Mittels verschiedener Quests werden – natürlich virtuell - Objekte dieses Museums eingesammelt. Für das erfolgreiche Lösen der Aufgaben gilt es aber auch, Objekte aus den anderen Museen zu integrieren. So erhalten Besuchende eines Museums zusätzlich noch einen Blick in die Ausstellungen und auf die Objekte der übrigen Leibniz-Forschungsmuseen.

    In der DSM-Version muss die mehr als 600 Jahre alte Kogge wieder fahrtauglich gemacht werden. Spielende suchen Baustoffe oder Ersatzmaterialien in anderen Museen und tauschen diese. „Man kommt mit der Kogge ins Schwatzen, lernt sie von einer ganz anderen Seite kennen“, erklärt Birte Stüve, Leiterin der Abteilung Bildung & Vermittlung am DSM, die die inhaltliche Gestaltung des Spiels mitgestaltet hat.

    Der lebendige Blick in die Vergangenheit bringt gleichermaßen Fragen an die Gegenwart mit sich: Welches Holz würde man heutzutage für eine Kogge nutzen? Welche Aspekte müssten beim Schiffbau beachtet werden? Wie wären die Arbeitsbedingungen für die Crew an Bord? Spielende sind jeweils mit jenen vernetzt, die zeitgleich in den Leibniz-Forschungsmuseen in Bochum, Bonn, Frankfurt am Main, Nürnberg, Mainz und München virtuell auf Entdeckungstour sind.

    Stüve ist gespannt, wie die jüngere Zielgruppe das Spiel annimmt und es im DSM nutzt. Weil am Ende des Games auch ein Fragebogen eingebunden ist, erwartet die Vermittlerin wichtige Ergebnisse darüber, welchen Mehrwert Apps in der Museumspädagogik haben.

    Twiddle kann darüber hinaus auch außerhalb der Museen gestartet werden: Ein „Homequest“ ermöglicht es, das Spiel kennenzulernen, erste Quests zu lösen und die Mechaniken auszuprobieren. Für das vollständige Abenteuer geht es dann in eins der acht Forschungsmuseen.

    Das Spiel baut auf den Ausstellungen der acht Museen auf und bietet dort eine langfristige Erweiterung des Vermittlungsangebots. Es ist eine Aktivität des „Kompetenzzentrums Bildung im Museum“, in dessen Rahmen Mitarbeitende aus den Bereichen Bildung und Vermittlung der Museen sowie dem Leibniz-Institut für Wissensmedien in Tübingen und dem Leibniz-Institut für die Pädagogik der Naturwissenschaften und Mathematik in Kiel zudem eine Begleitforschung integriert haben. Zusätzlich zu einem Fragebogen am Ende des Spiels wird zu Forschungszwecken anonym und datenschutzkonform das Spielverhalten nachverfolgt. Die Leibniz-Forschungsmuseen wollen anhand dieser Auswertungen die Bedürfnisse und das Nutzungsverhalten der Besuchenden erforschen. Mit Unterstützung des Aktionsplans Leibniz-Forschungsmuseen wurde so ein neuartiges Vermittlungsformat über alle acht Museen hinweg unter der inhaltlichen Überschrift „Eine Welt in Bewegung“ umgesetzt.


    Weitere Informationen:

    https://www.leibniz-forschungsmuseen.de/twiddle


    Bilder

    Lostwiddeln am Smartphone.
    Lostwiddeln am Smartphone.
    Annica Müllenberg
    DSM / Annica Müllenberg


    Merkmale dieser Pressemitteilung:
    Journalisten, jedermann
    Geschichte / Archäologie, Medien- und Kommunikationswissenschaften, Meer / Klima, Pädagogik / Bildung
    überregional
    Buntes aus der Wissenschaft
    Deutsch


     

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