Hohe Rendite und Synergieeffekte durch technische Innovationen der Games-Branche: Prof. Dr. Lutz Anderie legt Anschlussstudie „Frankfurt Game Studies III“ zu Wertschöpfung, Monetarisierung und Spielerbindung vor
Die deutsche Gesamtmarktgröße für elektronische Spiele belief sich 2021 nach Angaben des Branchenverbands Game auf knapp 10 Milliarden Euro Umsatz, was einem Umsatzzuwachs von 17 Prozent im Vergleich zu 2020 entspricht. Auch die Anzahl der Gamer in Deutschland stieg stetig, mittlerweile spielen rund 60 Prozent der Deutschen Videospiele, unabhängig vom Alter. Gaming ist insbesondere in Zeiten von Lockdowns und Social Distancing zu einer akzeptierten Freizeitgestaltung und Mittel zur virtuellen Kontaktpflege geworden.
Aus wissenschaftlicher Sicht bietet der Gamesmarkt ein breites Forschungsfeld, das Prof. Dr. Lutz Anderie mit Studierenden seit 2019 kontinuierlich untersucht. Der Game-Experte, der als Professor für Wirtschaftsinformatik an der Frankfurt University of Applied Sciences (Frankfurt UAS) lehrt und forscht, legt nun die Ergebnisse der „Frankfurt Game Studies III – Wertschöpfung, Monetarisierung und Spielerbindung“ vor. Mit dieser Studie, die an die Frankfurt Game Studies I und II anknüpft, veröffentlicht er im Vorfeld der weltweit größten Computer- und Videospielemesse Gamescom den 3. und letzten Teil der Forschungsreihe¹.
Dieser befasst sich mit drei Themenfeldern: Innovationskraft der Games-Industrie (Technologischer Innovationstreiber), Wertschöpfung durch Marktkapitalisierung (Performance Analyse) sowie Konzepte und Mechanismen zur Spielerbindung. Konkrete Leitfragen waren: Welche weiteren Branchen profitieren von der Entwicklung neuer Technologien durch die Games-Industrie? Lässt sich im Wachstumsmarkt „Games“ für Investoren eine überdurchschnittlich hohe Rendite erzielen? Welche Mechanismen und Marketingtechniken sind zur Spielerbindung geeignet?
Die Frankfurt Game Studies III wurden im Rahmen des Studiengangs Strategisches Informationsmanagement (Wirtschaftsinformatik) am Fachbereich Wirtschaft und Recht der Frankfurt UAS durchgeführt. „Als wir vor drei Jahren mit den Forschungsarbeiten rund um die Monetarisierung und Wertschöpfung von Computerspielen begonnen haben, hat niemand mit dem Erfolg der Studienreihe gerechnet“, sagt Anderie. „Inhaltlich haben wir den Forschungshorizont der Frankfurt Game Studies erweitert und die Monetarisierung im weiteren Sinne der Wertschöpfung durch eine positive Aktienkursentwicklung von Games-Unternehmen analysiert. Beim Thema Spielerbindung haben wir Battle Passes (Belohnungssystem mit Spiele-Extras), Season Passes (Rabattpaket für zusätzliche Spieleinhalte), elektronischen Sport (E-Sport), Downloadable und Daily Content (zusätzlich herunterladbare Inhalte eines Spiels), Achievements wie Trophäen oder Auszeichnungen sowie Gaming Streams in den Blick genommen, die direkte Auswirkungen auf die Monetarisierung eines Computerspiels haben.“
Dies führte in Kurzform zu folgenden Ergebnissen:
1. Die Computerspieleindustrie hat ihre Innovationskraft und Bedeutung als Speerspitze der Digitalisierung (Digital Frontrunner) insbesondere in den vier Schlüsseltechnologien Künstliche Intelligenz (KI), Extended Reality, Games Engine/3-D-Modellierung und Sensortechnologie nachweislich ausgebaut und generiert starke Synergieeffekte für andere Branchen.
2. Die Games-Branche kann als Innovationstreiber mit überdurchschnittlich hohem Wertschöpfungspotenzial evaluiert werden.
3. Beim Thema Monetarisierung spielt der sich rasant entwickelnde E-Sport (professionell betriebene Wettkämpfe mit Computerspielen) eine bedeutende Rolle; er sorgt für eine signifikant längere Spieldauer und damit einhergehend für eine höhere Ausgabenbereitschaft.
Im Einzelnen ergab sich folgendes Bild:
Innovationskraft der Games-Industrie
Innovative Technologien werden regelmäßig durch die Games-Industrie entwickelt, weiterentwickelt oder getestet und sind richtungsweisend für andere Branchen. Spracherkennung, 3-D-Modellierungen bzw. Visualisierungen in Architektur, Fertigung und Militär sowie der Einsatz von Augmented und Virtual Reality (AR/VR, erweiterte bzw. computergenerierte Wirklichkeit) sind in der Medizintechnik, in der Raumfahrt, der Aus- und Weiterbildung längst unverzichtbar. So wird z. B. die in der Games-Industrie entwickelte VR-Brille in der Medizin bei der Bekämpfung von Phobien und Ängsten eingesetzt; Notfallsanitäter/-innen nutzen sie zur Vorbereitung auf Notfälle, die in der Realität kaum trainierbar sind. Im Bereich der Sensortechnologie dient die ursprünglich für die Xbox entwickelte Kinect-Technologie in der Medizin zur Fernüberwachung von Schlaganfall-Patientinnen und -patienten in der Reha oder für Ganganalysen. Eine weitere Anwendung ist die eines Roboter-Blindenhundes, der das Microsoft-Gerät nutzt, um Treppen zu bewältigen.
„Entscheidend bei unserer Bewertung waren vor allem die Schnittstellen bei der Entwicklung von Technologien, an denen die Games-Branche beteiligt ist. Die Games-Industrie generiert relevante technische Innovationen im Hinblick auf Rechengeschwindigkeit, Grafikrendering, Schnittstellendesign, Haptik, Netzwerke, Softwareentwicklung oder das Design mobiler Systeme. Dies konnten wir durch Literatur- und Webrecherche und anhand empirischer Belege nachweisen“, so Anderie. „Computerspiele sind zudem wertvolle Testplattformen für externe Anwendungen“, erläutert der Wissenschaftler. So gilt z.B. das Spiel „Grand Theft Auto V“ Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern als Testfeld für Autonomes Fahren. Als Serious Games dienen Computerspiele der Wissensvermittlung.
Wertschöpfung durch Marktkapitalisierung (Performance Analyse)
Um zu untersuchen, ob die Games-Industrie eine Überperformance gegenüber dem Tech-Sektor als Ganzes erzielen kann, wurde ein eigens definierter Pool von acht Unternehmen einer Performance-Analyse im Vergleich zu den Indizes Nasdaq-100 und S&P-500 unterzogen. Der Betrachtungszeitraum umfasst fünf Jahre (vom 1. Januar 2016 bis einschließlich 31. Dezember 2020), ausgewertet wurden historische Kursdaten auf Tagesbasis.
Anderies Fazit: „Nachweislich generiert die Games-Branche Wertschöpfung durch Marktkapitalisierung. Die Games-Branche kann aus Sicht von Investorinnen und Investoren überdurchschnittlich hohes Wertschöpfungspotenzial realisieren.“ Die untersuchten Games-Unternehmen erzielten im Evaluationszeitraum eine deutlich höhere Rendite (Überperformance). Diese belief sich im Vergleich zum Nasdaq-100-Index auf einen Faktor von 1,78. Nur drei von acht Games-Unternehmen wiesen keine Überperformance im Vergleich zum Nasdaq auf.
Konzepte und Mechanismen zur Spielerbindung
„Die Spielerbindung ist für Games-Unternehmen von hoher Bedeutung. Sie verdeutlicht, wie involviert Gamer in ,ihrem‘ Spiel sind“, erläutert Anderie. Während in der Frankfurt Game Studies II der Fokus u.a. auf Monetarisierung durch Mikrotransaktionen, also im Spielverlauf getätigte Kleinkäufe virtueller Güter (In-Game-Items) lag und nachgewiesen wurde, dass die Spieldauer eine entscheidende Rolle für die Akzeptanz von Mikrotransaktionen hat, wurde nun untersucht, welche anderen Faktoren zu einer erhöhten Spielerbindung führen können, beispielsweise Marketingtools wie Battle Pass und Season Pass oder E-Sport.
Dazu wurde eine Online-Fragebogen entwickelt. Die Sekundärdaten basieren auf den Daten der Frankfurt Game Studies I aus dem Jahr 2020, der Frankfurt Game Studies II aus dem Jahr 2021 sowie auf Web-Recherche. Die Primärdaten aus der aktuellen Studie basieren auf den Antworten von 1107 Personen (davon 85 Prozent Männer) im Alter zwischen 20 und 29 Jahren, hauptsächlich PC-Gamer, von denen die Hälfte täglich und 36 Prozent mehrmals pro Woche spielt. Eine durchschnittliche Spiele-Session dauert rund 2,7 Stunden, dabei geben die 20- bis 29-Jährigen 135,70 Euro pro Jahr für In-Game-Items aus.
Auffällig war der Einfluss von E-Sport auf In-Game-Käufe und Spieldauer: Aktive E-Sportler/-innen spielen länger, haben eine größere Kaufbereitschaft für In-Game-Items und geben dafür 377,38 Euro pro Jahr aus. Auch das Konsumieren von E-Sport über Live-Streamingdienste (z.B. Twitch) führt zu höheren In-Game-Käufen (136,56 Euro/Jahr) im Vergleich zu Nicht-Konsumentinnen und Konsumenten (44,21 Euro/Jahr). Fast 60 Prozent der Befragten konsumieren täglich bis regelmäßig Gaming-Streams.
„Die E-Sport-Branche hat eine rasante Entwicklung gemacht“, so Anderie. „Mit der Einführung des Dota-2-Turniers ,The International 2011‘ stiegen die Preisgelder das erste Mal auf über 1 Million US-Dollar. Innerhalb von zehn Jahren hat sich das Preisgeld für das Turnier ,The International 2021‘ auf 40 Millionen US-Dollar erhöht.“ Mit Aussicht auf lukrative Prämien sei das Interesse an E-Sports gestiegen und habe eindeutigen Einfluss auf die Spieldauer.
Auch Gamer/-innen mit Battle-Pass-Erfahrung spielen im Schnitt länger und geben mit 216,35 Euro pro Jahr für In-Game-Käufe rund das Vierfache aus im Vergleich zu Menschen ohne Battle-Pass-Erfahrung (50,19 Euro pro Jahr).
Frankfurt University of Applied Sciences, Fachbereich 3: Wirtschaft und Recht, Prof. Dr. Lutz Anderie, Telefon: +49 69 1533-2939, Mobil: +49 173-6585491, E-Mail: l.anderie@fb3.fra-uas.de
¹Die Ergebnisse der „Frankfurt Game Studies III – Wertschöpfung, Monetarisierung und Spielerbindung“ liegen als PDF ab dem 23.08.2022 zum Download unter: https://www.anderie-management.com/
https://www.frankfurt-university.de/fb3 (zum Fachbereich Wirtschaft und Recht)
https://www.frankfurt-university.de/de/hochschule/fachbereich-3-wirtschaft-und-r... (zur Forschung von Prof. Dr. Lutz Anderie)
Prof. Dr. Lutz Anderie legt die „Frankfurt Game Studies III – Wertschöpfung, Monetarisierung und Spi ...
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Merkmale dieser Pressemitteilung:
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Prof. Dr. Lutz Anderie legt die „Frankfurt Game Studies III – Wertschöpfung, Monetarisierung und Spi ...
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