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09.02.2023 09:04

Mit Computerspielen zu besserem Klimaschutz

Philip Stirm Referat Kommunikation
DIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation

    Ein neues, von der Europäischen Union gefördertes Projekt von wissenschaftlichen und privatwirtschaftlichen Partnerorganisationen untersucht, wie man Computerspiele dazu einsetzen kann, den Klimaschutz zu verbessern. Ziel ist, bei Bürger*innen das Bewusstsein für die entsprechenden Herausforderungen zu erhöhen und der Politik Informationen bereitzustellen, wie man Klimaschutz noch mehr an den Bedürfnissen der Gesellschaft ausrichten kann. Das internationale Projekt-Konsortium wird vom DIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation koordiniert.

    „Digitale Spiele werden immer beliebter. Wir wollen dieses Potenzial mit Citizen-Science-Methoden verbinden und für ein zentrales Politikfeld nutzen“, erläutert Dr. Jane Yau, zusammen mit Dana Kube und Nina Seidenberg Mitglied der Projektleitung am DIPF. Zum einen sollen die Spiele Bürger*innen dazu animieren, sich stärker mit Fragen und Problemstellungen in Zusammenhang mit dem Klimaschutz zu befassen. Zum anderen sollen moderne Analyse-Tools strukturierte Informationen zu Wissensstand, Ideen und Anliegen der Spielenden zu diesen Fragen aufbereiten. Diese Übersichten können dann genutzt werden, um die Klimaschutzpolitik weiterzuentwickeln.

    Die Expert*innen erproben zwei unterschiedliche Spieleansätze: (1.) Mit relativ einfach gehaltenen Quiz-Spielen auf Smartphones und Tablets lassen sich besonders hohe Nutzer*innenzahlen und damit Datenmengen generieren. Die Spiele sollen um Themen wie Transportwesen, Energie, Ernährung, Natur- und Bevölkerungsschutz oder die Entwicklung einer „grünen Wirtschaft“ kreisen. (2.) Mit komplexeren Spielen werden Gruppen von Spieler*innen mit einer Problemstellung konfrontiert, der man mit Teamwork begegnen soll. Auf diesem Weg lassen sich vertiefte Erkenntnisse über die Meinungen und Bedürfnisse der Bürger*innen gewinnen. Beide Ansätze werden sich streng am Datenschutz ausrichten.

    Für das Projekt hat das DIPF ein internationales Konsortium zusammengebracht. „Wir verbinden Expertise in Datenanalyse, Spieleentwicklung und Politikberatung“, so Prof. Dr. Hendrik Drachsler, Leiter des Verbundes am DIPF. Neben dem Leibniz-Institut gehören dem Projekt „Games Realising Effective & Affective Transformation (in Societal and cultural domains) – GREAT“ folgende Einrichtungen an: Centre for Social Innovation (ZSI), Österreich, Frederick University, Zypern, International University of La Rioja, Spanien, und University of Bolton, Großbritannien, sowie die Spieleproduzenten Serious Games Interactive (SGI), Dänemark, und Playmob, Großbritannien.

    Die Europäische Union fördert das Vorhaben in Zusammenarbeit mit der englischen UK Research and Innovation (UKRI) mit fast drei Millionen Euro. Im Ergebnis sollen ein Open-Source-Methoden-Baukasten zum Erstellen solcher Spiele, ein frei zugängliches Analyse-Modul und mehrere Open-Access-Fachpublikationen entstehen.

    Pressekontakt am DIPF:

    Philip Stirm, +49 (0)69 24708-123, p.stirm@dipf.de, pr@dipf.de

    Über das DIPF:

    Das DIPF ist das Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation mit Standorten in Frankfurt am Main und in Berlin. Es will dazu beitragen, Herausforderungen in der Bildung und für das Erforschen von Bildung zu bewältigen. Dafür unterstützt das Institut Schulen, Kindertagesstätten, Hochschulen, Wissenschaft, Verwaltung und Politik mit Forschung, digitaler Infrastruktur und Wissenstransfer. Übergreifendes Ziel seiner Aktivitäten ist eine qualitätsvolle, verantwortliche, international anschlussfähige und Gerechtigkeit fördernde Bildung, die zudem bestmöglich erforscht werden kann. http://www.dipf.de


    Wissenschaftliche Ansprechpartner:

    Projektleitung: Dr. Jane Yau, +49 (0)69 24708-454, j.yau@dipf.de, und Prof. Dr. Hendrik Drachsler, +49 (0)69 24708-870, h.drachsler@dipf.de


    Bilder

    Merkmale dieser Pressemitteilung:
    Journalisten, Wirtschaftsvertreter, Wissenschaftler, jedermann
    Gesellschaft, Informationstechnik, Pädagogik / Bildung, Umwelt / Ökologie
    überregional
    Forschungs- / Wissenstransfer, Forschungsprojekte
    Deutsch


     

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