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Wissenschaft
Brückenschlag zwischen interaktivem Computerspiel und Abenteuer-Spiel-Buch
Von interaktiven Computerspielen ist das Prinzip bekannt: der Spieler - oder die Spielerin - erwirbt Fähigkeiten und Eigenschaften eines virtuellen Charakters in einer vordefinierten Welt und kann als Hauptakteur den Fortgang der Handlung bestimmen. Dieses wechselseitige Einwirken von Spieler und Spiel ist jetzt auch mit virtuellen „Abenteuer-Spiel-Büchern“ möglich, einer App für Android-Smartphones, mit der Prof. Dr. Heiko Mosemann von der Hochschule Bremen, Fakultät Elektrotechnik und Informatik mit zwei seiner Studenten (Jonas Meyer und Waldemar Stockmann) ausgesprochen erfolgreich das Unternehmen „ByteVooDoo“ gegründet hat. Ihre App „Kinder des Blutmeers“, die die Entwickler bereits auf der Messe „Spiel 2014“ (16. bis 19. Oktober in Essen) vorgestellt haben, findet sich auf GooglePlay aktuell (21.10.14) in den Sparten „Neue Bestseller in der Kategorie Apps“ und „Neue Bestseller in der Kategorie Spiele“ jeweils auf Platz eins. Mit dieser Anwendung ist der Brückenschlag zwischen gedruckten und computerbasierten Abenteuer-Spiel-Büchern geglückt.
„Bereits in 1980-er Jahren waren Abenteuer-Spiel-Bücher weltweit ausgesprochen populär“, erläutert Heiko Mosemann. „Der Leser übernimmt die Hauptrolle, und die Autoren legen Figuren und Rollen fest und bestimmen die Spielregeln. Der Leser beginnt beim ersten Abschnitt und wird nach dem Lesen dieses Abschnitts vor eine Wahl gestellt, wie es weitergehen soll. Je nach Entscheidung wird dem Leser eine Nummer eines anderen Abschnitts mitgeteilt, bei dem er weiterlesen soll. Dies setzt sich so lange fort, bis der Leser entweder den Schluss erreicht oder zu einem Abschnitt gelangt, der das Scheitern des Spielers verkündet. Je nach Entscheidung muss der Leser zu den entsprechenden Abschnitten blättern.“ Damit kommt der Informatik-Professor zugleich auf die Nachteile zu sprechen: „Das beständige Blättern im Buch stört die meisten Leser doch erheblich. Und die Immersion, das Hineingezogen-Werden in die Handlung, die ein wesentlicher Anreiz für das Lesen von Abenteuer-Spiel-Büchern ist, wird dadurch erheblich gestört. Viele greifen daher lieber zum klassischen Roman.“ Außerdem würden beim Blättern Leser auf andere Dinge im Buch aufmerksam. Er sehe schon Bilder, die erst später eine Rolle spielen, oder er erkennt besondere Textabschnitte, die Belohnungen beinhalten. Dadurch würden Entscheidungen beeinflusst und die Immersion gestört. „Nicht zuletzt nutzt sich das Buch durch das viele Blättern stark ab oder es sind Markierungen im Buch von anderen Spieldurchgängen. Dadurch sinkt die Lust des Lesers, das Buch wiederholt zu spielen“, ist sich Heiko Mosemann sicher.
Was macht die App besser? Für Heiko Mosemann liegen die Vorteile der Abenteuer-Spiel-Buch-App auf der Hand: „Der Leser muss nicht nach Nummern für Abschnitte suchen. Die App leitet den Leser vielmehr durch sein Abenteuer und lässt ihn entscheiden, was passieren soll. Der Leser sieht nur seinen Pfad in der Geschichte und wird nicht von Bildern oder Texten der alternativen Handlungssträngen bei seiner Entscheidung gestört. Der Leser muss keine Regeln lesen. Das Hineingezogen werden in die Geschichte (Immersion) kann sofort beginnen. Anhand einer Chronik der App kann der Leser nach schon länger zurückliegenden, erlebten Ereignissen suchen. In der App können verschiedene Schwierigkeitsgrade eingestellt werden. Sollten Fehler in der App sein (zum Beispiel falsche Zuordnung von Abschnitten), können schnell und unkompliziert über ein Update diese Fehler behoben werden.“
„Wir teilen das Motto: ,Lesen gefährdet die Dummheit!‘“, fügt Prof. Dr. Heiko Mosemann mit einem Augenzwinkern hinzu. „Deshalb machen wir Abenteuer-Spiel-Buch-Apps. Die App behebt die wesentlichen Nachteile von Abenteuer-Spiel-Büchern und spricht damit eine viel größere Zielgruppe an. Das Smartphone oder Tablet gehört zum Alltag der Jugendlichen und Erwachsenen. Der Einstieg ins Abenteuer-Spiel-Buch wird durch die App wesentlich erleichtert.“
Hinweise an die Redaktionen:
Screenshots der App „Kinder des Blutmeers“ unter:
http://www.bytevoodoo.de/screenshots.html.
Für Rückfragen: Prof. Dr. Heiko Mosemann, Hochschule Bremen, Fakultät Elektrotechnik und Informatik, 0421-5905 5601, heiko.mosemann@hs-bremen.de.
Merkmale dieser Pressemitteilung:
Journalisten, Lehrer/Schüler, Studierende, Wissenschaftler
Informationstechnik, Medien- und Kommunikationswissenschaften
überregional
Forschungs- / Wissenstransfer, Organisatorisches
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