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04.05.2026 09:40

Virtual-Reality-Spiel therapiert Schulangst: angstVRei in die Schule gehen – Virtual-Reality-Anwendung zur Therapie

Dipl.-Phys. Annette Maurer-von der Gathen Presse und Öffentlichkeitsarbeit
Fraunhofer-Institut für Biomedizinische Technik IBMT

    Drei bis sieben Prozent der Kinder in Deutschland leiden Schätzungen zufolge an klinisch relevanter Schulangst. Tendenz steigend. Schulangst und Schulvermeidung können die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen gravierend und langfristig beeinträchtigen. Gefragt sind daher frühe und niedrigschwellige Präventionsmaßnahmen. Das Fraunhofer-Institut für Biomedizinische Technik IBMT leitet das im März 2025 gestartete BMFTR-Verbundprojekt »angstVRei«, in dem ein Virtual-Reality-Spiel zur Behandlung von Schulangst entwickelt und erprobt wird.

    Im Rahmen der BMFTR-Initiative »Interaktive und Gamification-basierte Technologien zur Förderung der psychischen Gesundheit im Kindesalter (GamKi)« entwickelt ein Forschungsteam im Verbundprojekt »angstVRei« ein interaktives psychotherapeutisches Spiel, das eine Expositionstherapie für Kinder mit Schulangst in einer Virtual-Reality-Umgebung kindgerecht umsetzt.

    Das Virtual-Reality-Spiel (VR-Spiel) ermöglicht es den Kindern in Zusammenarbeit mit ihren Therapeutinnen und Therapeuten, angstbesetzte Schulsituationen virtuell zu erleben, verschiedene Verhaltensweisen auszuprobieren und so optimale Handlungsoptionen zu erlernen. Ein Biofeedback-System misst kontinuierlich den Stresslevel, um die Exposition anzupassen und die Therapieeffektivität zu evaluieren. Ein digitaler Avatar unterstützt die Kinder, indem er positives Feedback gibt und Mut macht.

    Die Wirksamkeit der VR-Schulangsttherapie wird in einer Machbarkeitsstudie überprüft. Entwicklungsbegleitend werden zudem Akzeptanzfaktoren für diese neue Therapieform bei Schulangst untersucht.

    Aufgabe des Fraunhofer-Instituts für Biomedizinische Technik IBMT ist es, mithilfe KI-gestützter Methoden ein Stressmodell zu entwickeln und zu validieren. Das Modell bestimmt den während der Exposition erlebten Stress des Kindes anhand physiologischer Parameter wie Herzfrequenz, Herzratenvariabilität und Stimme sowie anhand des Spielverhaltens. Korrelieren diese Messwerte mit dem subjektiven Stressempfinden, lassen sich daraus auch Aussagen zur Wirksamkeit der individuellen VR-Therapie ableiten. Das Stressmodell wird in eine spezielle Anwendung für Therapeutinnen und Therapeuten integriert, die Patientinnen und Patienten verwaltet, erhobene Daten managt und mit dem VR-Spiel kommuniziert.

    Im ersten Projektjahr wurde auf Basis klinischer Konzepte zur Expositionstherapie bei Schulangst eine VR-basierte Intervention spezifiziert und in ein VR-Spielkonzept überführt, das derzeit umgesetzt wird. Zusätzlich wurden in einer Studie während klassischer Expositionssitzungen mit Kindern, die unter Schulangst leiden, psychophysiologische Daten erhoben, die in die Entwicklung des Stressmodells einfließen.

    Übertragung auf andere Angststörungen möglich

    Im Fall einer erfolgreichen Pilotstudie mit dem VR-Therapiespiel sollen die gewonnenen Erkenntnisse zunächst in eine spezielle Version des »angstVRei«-Spiels zur Prävention von Schulangst einfließen, die in den App-Stores angeboten werden kann. Parallel dazu soll eine Vollversion als CE-gekennzeichnetes Medizinprodukt für die therapeutische Anwendung vorbereitet werden. Auch lässt sich das Konzept des VR-Therapiespiels im Erfolgsfall leicht auf andere Angststörungen von Kindern und Jugendlichen übertragen.

    Infokasten - Projektinformation

    Verbundkoordinator
    Fraunhofer-Institut für Biomedizinische Technik IBMT, Sulzbach

    Partner
    Universität des Saarlandes - Universitätsklinikum und Medizinische Fakultät - Klinik für Kinder- und Jugendpsychiatrie, Psychosomatik und Psychotherapie
    Pfeffermind Consulting GmbH, Berlin
    Artificial Rome GmbH, Berlin
    Albert-Ludwigs-Universität Freiburg - Wirtschafts- und Verhaltenswissenschaftliche Fakultät - Institut für Psychologie

    Volumen
    1,93 Mio. € (davon 82% Förderanteil durch BMFTR)

    Laufzeit
    03/2025 - 02/2028

    Bekanntmachung
    Interaktive und Gamification-basierte Technologien zur Förderung der psychischen Gesundheit im Kindesalter (GamKi)


    Wissenschaftliche Ansprechpartner:

    Verbundkoordinator
    Dipl.-Inform. Stephan Kiefer
    Fraunhofer-Institut für Biomedizinische Technik IBMT
    Tel. +49 6897 9071-406
    stephan.kiefer@ibmt.fraunhofer.de


    Weitere Informationen:

    https://www.interaktive-technologien.de/projekte/angstvrei


    Bilder

    Merkmale dieser Pressemitteilung:
    Journalisten, Lehrer/Schüler, Studierende, Wirtschaftsvertreter, Wissenschaftler, jedermann
    Ernährung / Gesundheit / Pflege, Gesellschaft, Medizin, Pädagogik / Bildung, Psychologie
    überregional
    Forschungs- / Wissenstransfer, Forschungsprojekte
    Deutsch


     

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