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14.01.2015 15:05

Psychologe der Uni Witten/Herdecke: „Rollenspiele am Computer fördern roboterhaftes Verhalten“

Jan Vestweber Pressestelle
Universität Witten/Herdecke

    Prof. Ulrich Weger untersuchte in einer Studie die Auswirkungen des Hineinversetzens in virtuelle Avatare auf die menschliche Urteilskraft

    Rollenspiele am PC oder auf Spielkonsolen, bei denen sich Spieler in die Fußstapfen eines virtuellen, oftmals roboterartigen Wesens – eines sogenannten Avatars – begeben, führen zu erhöhtem roboterhaften Verhalten in der wirklichen Welt. Dies ist das Ergebnis einer Studie, die Prof. Ulrich Weger, Leiter des Departments für Psychologie und Psychotherapie an der Universität Witten/Herdecke (UW/H), nun in der renommierten Fachzeitschrift Psychonomic Bulletin & Review veröffentlicht hat.

    In den Versuchen zur Studie zeigte sich, dass Personen, die eine Weile ein virtuelles Rollenspiel spielten, anschließend eher geneigt waren, dem Urteil von Computern bei einer sozialen Einschätzungsaufgabe zu folgen, auch wenn dieses objektiv falsch war.

    Für die Studie spielten Versuchspersonen ein virtuelles Rollenspiel. Probanden in der Vergleichsgruppe schauten den Spielern dagegen einfach nur über die Schulter. Anschließend mussten alle Versuchspersonen entscheiden, wie geeignet bestimmte Kandidaten für eine bestimmte Berufstätigkeit wären. Dazu wurden zwei Kandidaten kurz beschrieben, einer von beiden war dabei der nach beschriebener Motivation und Fähigkeit jeweils besser geeignete. Bevor die Versuchsteilnehmer ihre Meinung abgaben, beurteilten zwei virtuelle Assistenten die Kandidaten. In manchen Fällen waren diese Urteile – gemessen an einem Eignungswert – richtig, in anderen Fällen waren diese Urteile falsch.

    „Von besonderem Interesse waren für die Studie die Fälle, in denen die virtuellen Assistenten falsche Urteile abgaben“, erläutert Prof. Weger. „In diesen Fällen zeigte sich, dass Personen, die vorab ein virtuelles Rollenspiel selbst gespielt hatten, eher geneigt waren, sozusagen blind den Einschätzungen der virtuellen Assistenten zu folgen – sie gaben dann auch ihrerseits gehäuft das falsche Urteil ab.“ Aus psychologischer Sicht sei es wenig verwunderlich, dass das Eintauchen in ein roboterhaftes Wesen auch in der realen Welt zu entsprechenden Veränderungen im menschlichen Urteils- und Erlebensvermögen führe, so Weger weiter.

    Eine frühere Studie (www.uni-wh.de/universitaet/presse/presse-details/artikel/virtuelles-rollenspiel-veraendert-erleben-in-der-wirklichen-welt) hatte bereits gezeigt, dass virtuelles Rollenspiel dazu führt, dass Spieler eine verminderte Empfindlichkeit gegenüber emotionalen Informationen aufweisen – verdeutlicht an der Schmerzwahrnehmung bei sich selbst und bei anderen Menschen. Prof. Weger: „Die Ergebnisse sprechen eine deutliche Sprache. Vor dem Hintergrund dieser Studien sollten wir uns fragen, was solche Spiele mit uns machen und wie wir damit umgehen wollen. Auch die längerfristigen Wirkungen sind völlig unbekannt. Wenn wir abwarten, bis wir völlige Sicherheit über die solche langfristigen Wirkungen haben, ist es für geeignete Gegenmaßnahmen sicher zu spät.“

    Die komplette Studie finden Sie unter: http://link.springer.com/article/10.3758/s13423-014-0778-z/fulltext.html

    Weitere Informationen: Prof. Ulrich Weger: 02302 / 926-776 oder ulrich.weger@uni-wh.de

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    Witten wirkt. In Forschung, Lehre und Gesellschaft.


    Merkmale dieser Pressemitteilung:
    Journalisten
    Ernährung / Gesundheit / Pflege, Gesellschaft, Kulturwissenschaften, Medizin, Psychologie
    überregional
    Forschungsergebnisse, Wissenschaftliche Publikationen
    Deutsch


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