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23.09.2021 15:55

Digitale Spielewelten im Bildungskontext

Sigrid Neef Öffentlichkeitsarbeit und Kommunikation
Ernst-Abbe-Hochschule Jena

    Spiel und Medien nehmen seit langer Zeit eine bedeutsame Rolle ein, nicht nur für Kinder und Jugendliche. Prof. Dr. Martin Geisler von der Ernst-Abbe-Hochschule Jena hat zu diesem Thema im September 2021 das Buch "Spiel- und Medienpädagogik. Theorie - Methoden – Praxis " herausgegeben.

    Der Sammelband, der beim Kohlhammer-Verlag erscheint, lehnt sich im Aufbau an der Struktur und die Module des Masterstudiengangs
    „Spiel- und Medienpädagogik“ der EAH Jena an. Dieser einzigartige Studiengang wurde von Prof. Dr. Martin Geisler konzipiert und wird seit 2017 angeboten. Alle drei bisherigen Durchgänge konnten mit voller Teilnehmendenzahl umgesetzt werden. Markenzeichen des Studiengangs sind die bundesweit anerkannten Experten und Expertinnen, welche als Lehrende gewonnen werden konnten. Viele von Ihnen kommen im Sammelband mit Ihren Expertisen zu Wort.
    In den letzten Jahren haben digitale Spielewelten auch im Kontext der Bildung zunehmend Bedeutung erlangt. Allerdings kann in ihrer (medien-)pädagogischen Handhabung längst nicht von Standardisierung gesprochen werden. Einen Beitrag zur Standardisierung liefert das Buch anhand der drei Bereiche Theorien, Methoden und Praxis. Dabei werden wichtige Ausgangsperspektiven, innovative Konzepte und Projekte vorgestellt, aktuelle Forschungsthemen skizziert und Tendenzen erörtert. Das Buch verortet die Spiel- und Medienpädagogik innerhalb der Kulturellen Bildung, stellt beteiligte Fachdisziplinen vor und erläutert den Einsatz digitaler Spiele in Bildungskontexten. Damit eignet es sich zum ersten Einstieg ins Thema, bietet Fachkräften in diesem Bereich aber auch weiterführende Anregungen und Vertiefung.
    Das Spektrum der Inhalte spannt sich von einer Einordnung in die Kulturelle Bildung, die Spiel- und Medientheorie, über Aspekte des Jugendmedienschutzes bis hin zu praktischen Methoden. Im Ergebnis werden diese Inhalte insbesondere auf die Arbeit mit digitalen Spielen bezogen. Ihre Verwendung in der Bildung, als sogenanntes digital game based learning, stellt den Kern des Buches dar.


    Wissenschaftliche Ansprechpartner:

    Prof. Dr. Martin Geisler


    Merkmale dieser Pressemitteilung:
    Journalisten, Studierende, Wissenschaftler
    Gesellschaft, Kulturwissenschaften, Medien- und Kommunikationswissenschaften, Pädagogik / Bildung
    überregional
    Schule und Wissenschaft, Wissenschaftliche Publikationen
    Deutsch


    Spiel- und Medienpädagogik


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